【プレリ】イニ影 赤黒昂揚マッドネス吸血鬼
2016年4月3日イニ影プレリ。デッキは赤黒マッドネス
★……レア
<マッドネスのパーツ>
血狂いの吸血鬼
血管の施し
癇しゃく
マウアー地所の双子
<ディスカードパーツ>
悪意の調合
稲妻の斧
傲慢な新生子
トロスタッドの死騎手
苦しめる声
<昂揚>
★災いの狼
遠沼の猟犬
親切な訪問者
灰口の雌馬
<その他>
★災いを誘う者
ヴォルダーレンの決闘者
荒廃のカカシ
悪意ある動機
吠え群れの狼
放たれた怒り
オリヴィアの血誓い
内面の葛藤
遠沼の亡霊
腐臭ネズミ
<土地>
沼山
ウェストヴェイルの修道院
【一戦目 赤緑狼男】○○×
1-1 ×
両面生物(特に緑)のマナレシオが良く、2マナ4/2(コモン)とか2マナ4/4(アンコ)とか平気でやってくる。こちらもマッドネスとディスカードでアドを取りつつ展開して対応するも、装備品「憑依の外套」(トランプル速攻警戒を付与) に押しきられ負け。
1-2 ○
「傲慢な新生子」のコスト無しインスタントディスカードを利用し、3マナ立ててコンバット対応で能力起動、「マウアー地所の双子」を瞬速で出して相手2/2を打ち取りつつ1ドローの動きが強い。ディスカードはマッドネスならず土地を捨てて昂揚を狙っても良いので腐る盤面は殆ど無かった。
1-3 ○
「灰口の雌馬」の起動コストが安くて優秀で、エースアタッカーだった。昂揚プランも持っていると、マッドネスでアドを取るか茶生物や土地を落として早期に昂揚達成するかの択で戦術の幅が広がる感じ。「親切な余所者」使い勝手は「隠れたる龍殺し」に近く、アンコとしては破格の性能。除去スペルも相俟って相手の戦場をズタズタにして勝ち。
■今環境の緑の除去が一方格闘に依存している所があるので、「癇しゃく」「稲妻の斧」などのインスタント除去は冗長して押せ押せで使うのではなく、構えておくのも悪くないと思った。
変身生物はコモンでもレシオが良くてびびる。
【二戦目 白黒ミッドレンジ】 ×○○
2-1 ×
自分のマッドネスできない苦しめる声や、一向に昂揚達成しない相手の生物など、互いにgdgdしながら殴り合う。相手の白呪文「存在の破棄」「差し込む光」「粗暴者の貶め」といった除去が優秀で中々攻勢に出れないが、相手も生物が少ないのか打点は慎ましい。と思いきや終盤に6マナの追放ラスゴや「床下から」など大型のスペルを撃たれて負け。
2-2 ○
一戦目同様、「傲慢な新生子」と、「マウアー地所の双子」のコンボで相手の2/2を打ち取り。除去が多いことは知っていたので打点が生きている内に「放たれた怒り」を3マナ5点火力のように使ってライフを攻める。後半はフラッドして捌かれ気味になりつつも、オーメンダール土地が人間トークンを生み続けてチマチマ殴って勝利へ。
2-3 ○
「血狂いの吸血鬼」はコモンにして放置できぬ打点と成長を持っているが、タフ1のせいでスピリットトークンを使う相手にはやや相性が悪い。だからトークン対処が間に合う前にとっとと出して除去の的にしてもらう。
その後、昂揚達成した「災いの狼」が「悪意ある動機」で化け物になって止まらず勝ち。瞬速エンチャントなので最初だけバットリで相手生物一体持って行けるのが良好。
■今回の白はスペルが強い印象。「天使の粛清」はデメリット効果に見えて昂揚達成に一役買ったりする優れもの。「差し込む光」はアタッカー排除より高いタフネスのブロッカー(私のデッキには居なかったが)に使われそうだと思った。
次回の記事で書くが、「審問官の雌牛」がとても強いのだ。
【青白スピリット】○×-
3-1 ○
1/5飛行や2/5の牛や3/5ゾンビなど、相手のタフネス偏重の生物軍ですぐに盤面膠着。吸血鬼デッキの名に反して飛行生物が「オリヴィアの血誓い」(引けない))しか居ないこのデッキを前に、飛行のスピリット共がクロックを刻み続ける。
これはアカンと感じたのでアグロプランを変更。有限である除去の弾数を相手の飛行生物に絞り、オーメンダール様の通り道を確保して生け贄調達して勝ち。
3-2 ×
引きムラが激しく生物が揃わない。「稲妻の斧」や「苦しめる声」をシナジー無しに使って凌いでいる内にテンポ差が取り返せないくらいついて負け。
3-3 -
相手の切り札「ドラグスコルの騎兵」が満を持して登場。2-0卓なのに迂闊にもボムレアの一つもケアせずに、私は除去を吐き尽くしてしまっていた。前2戦の間に見れていなかったのも良くなかった。
2まで削っていたライフはいつの間にか17まで戻される。こっちの戦線の主力も除去され純粋に4/4が突破できず、gdった挙句オーメンダール様降臨。しかしトランプルが無いのでトークンにチャンプされ続ける。以下互いが無限にライフを増やし続け時間切れ。
■最終戦は流石に相手も強かった。今回の赤黒はかなり綺麗に作れたと思ってたけど、飛行戦力に弱いのとファッティ除去が苦しいのが弱点。
本体火力(みたいな)スペルやオーラもあった都合、テンポ重視だったのでライフゲイン持ちの相手とは相性が悪かったと思う。
最終結果2-0-1
3-0できるポテンシャルはあると思ったのでやや悔いは残るも、良いデッキが作れて新ギミックも堪能できたのでほっこり。
マッドネスと昂揚は構築段階から窮屈なデザインのように思われたが、必要数揃えられれば各々のパーツが状況に応じて可変のシナジーを産みだしてとても回し甲斐があるデッキになった。不安定さも殆ど感じなかった。下手に数枚のレアが「コンボ染みた特定の強い動き」を見せる構築よりも余程柔軟に動けると思う。
ただ、アグロの課題であるフラッドや終盤戦をレア土地のオーメンダールで誤魔化してたきらいがある。毎回手元にある訳ないので、次に組む時はもう少し大型の生物も入れるかも。
次回はプレリその2、緑白t青のごった煮デッキです。
★……レア
<マッドネスのパーツ>
血狂いの吸血鬼
血管の施し
癇しゃく
マウアー地所の双子
<ディスカードパーツ>
悪意の調合
稲妻の斧
傲慢な新生子
トロスタッドの死騎手
苦しめる声
<昂揚>
★災いの狼
遠沼の猟犬
親切な訪問者
灰口の雌馬
<その他>
★災いを誘う者
ヴォルダーレンの決闘者
荒廃のカカシ
悪意ある動機
吠え群れの狼
放たれた怒り
オリヴィアの血誓い
内面の葛藤
遠沼の亡霊
腐臭ネズミ
<土地>
沼山
ウェストヴェイルの修道院
【一戦目 赤緑狼男】○○×
1-1 ×
両面生物(特に緑)のマナレシオが良く、2マナ4/2(コモン)とか2マナ4/4(アンコ)とか平気でやってくる。こちらもマッドネスとディスカードでアドを取りつつ展開して対応するも、装備品「憑依の外套」(トランプル速攻警戒を付与) に押しきられ負け。
1-2 ○
「傲慢な新生子」のコスト無しインスタントディスカードを利用し、3マナ立ててコンバット対応で能力起動、「マウアー地所の双子」を瞬速で出して相手2/2を打ち取りつつ1ドローの動きが強い。ディスカードはマッドネスならず土地を捨てて昂揚を狙っても良いので腐る盤面は殆ど無かった。
1-3 ○
「灰口の雌馬」の起動コストが安くて優秀で、エースアタッカーだった。昂揚プランも持っていると、マッドネスでアドを取るか茶生物や土地を落として早期に昂揚達成するかの択で戦術の幅が広がる感じ。「親切な余所者」使い勝手は「隠れたる龍殺し」に近く、アンコとしては破格の性能。除去スペルも相俟って相手の戦場をズタズタにして勝ち。
■今環境の緑の除去が一方格闘に依存している所があるので、「癇しゃく」「稲妻の斧」などのインスタント除去は冗長して押せ押せで使うのではなく、構えておくのも悪くないと思った。
変身生物はコモンでもレシオが良くてびびる。
【二戦目 白黒ミッドレンジ】 ×○○
2-1 ×
自分のマッドネスできない苦しめる声や、一向に昂揚達成しない相手の生物など、互いにgdgdしながら殴り合う。相手の白呪文「存在の破棄」「差し込む光」「粗暴者の貶め」といった除去が優秀で中々攻勢に出れないが、相手も生物が少ないのか打点は慎ましい。と思いきや終盤に6マナの追放ラスゴや「床下から」など大型のスペルを撃たれて負け。
2-2 ○
一戦目同様、「傲慢な新生子」と、「マウアー地所の双子」のコンボで相手の2/2を打ち取り。除去が多いことは知っていたので打点が生きている内に「放たれた怒り」を3マナ5点火力のように使ってライフを攻める。後半はフラッドして捌かれ気味になりつつも、オーメンダール土地が人間トークンを生み続けてチマチマ殴って勝利へ。
2-3 ○
「血狂いの吸血鬼」はコモンにして放置できぬ打点と成長を持っているが、タフ1のせいでスピリットトークンを使う相手にはやや相性が悪い。だからトークン対処が間に合う前にとっとと出して除去の的にしてもらう。
その後、昂揚達成した「災いの狼」が「悪意ある動機」で化け物になって止まらず勝ち。瞬速エンチャントなので最初だけバットリで相手生物一体持って行けるのが良好。
■今回の白はスペルが強い印象。「天使の粛清」はデメリット効果に見えて昂揚達成に一役買ったりする優れもの。「差し込む光」はアタッカー排除より高いタフネスのブロッカー(私のデッキには居なかったが)に使われそうだと思った。
次回の記事で書くが、「審問官の雌牛」がとても強いのだ。
【青白スピリット】○×-
3-1 ○
1/5飛行や2/5の牛や3/5ゾンビなど、相手のタフネス偏重の生物軍ですぐに盤面膠着。吸血鬼デッキの名に反して飛行生物が「オリヴィアの血誓い」(引けない))しか居ないこのデッキを前に、飛行のスピリット共がクロックを刻み続ける。
これはアカンと感じたのでアグロプランを変更。有限である除去の弾数を相手の飛行生物に絞り、オーメンダール様の通り道を確保して生け贄調達して勝ち。
3-2 ×
引きムラが激しく生物が揃わない。「稲妻の斧」や「苦しめる声」をシナジー無しに使って凌いでいる内にテンポ差が取り返せないくらいついて負け。
3-3 -
相手の切り札「ドラグスコルの騎兵」が満を持して登場。2-0卓なのに迂闊にもボムレアの一つもケアせずに、私は除去を吐き尽くしてしまっていた。前2戦の間に見れていなかったのも良くなかった。
2まで削っていたライフはいつの間にか17まで戻される。こっちの戦線の主力も除去され純粋に4/4が突破できず、gdった挙句オーメンダール様降臨。しかしトランプルが無いのでトークンにチャンプされ続ける。以下互いが無限にライフを増やし続け時間切れ。
■最終戦は流石に相手も強かった。今回の赤黒はかなり綺麗に作れたと思ってたけど、飛行戦力に弱いのとファッティ除去が苦しいのが弱点。
本体火力(みたいな)スペルやオーラもあった都合、テンポ重視だったのでライフゲイン持ちの相手とは相性が悪かったと思う。
最終結果2-0-1
3-0できるポテンシャルはあると思ったのでやや悔いは残るも、良いデッキが作れて新ギミックも堪能できたのでほっこり。
マッドネスと昂揚は構築段階から窮屈なデザインのように思われたが、必要数揃えられれば各々のパーツが状況に応じて可変のシナジーを産みだしてとても回し甲斐があるデッキになった。不安定さも殆ど感じなかった。下手に数枚のレアが「コンボ染みた特定の強い動き」を見せる構築よりも余程柔軟に動けると思う。
ただ、アグロの課題であるフラッドや終盤戦をレア土地のオーメンダールで誤魔化してたきらいがある。毎回手元にある訳ないので、次に組む時はもう少し大型の生物も入れるかも。
次回はプレリその2、緑白t青のごった煮デッキです。
【次期スタン】赤緑の何かが組みたい
2016年3月19日コメント (2)鱗が落ちてしまうので、はてどうしたものかと。
赤緑のあーりんを使ったビートダウンをやりたい。
デンプロラプターのパッケージを入れて、ニッサとあーりんで強化しながら殴って行く(雑)。搭載歩行機械も良いだろう。
リストはこんな感じかな?
【土地24】
歩行機械4
代言者3(?)
猛禽4
デンプロ4
雷破の執政4(ナラー夫妻?)
【生物19】
OGWニッサ3
あーりん3
【PW6】
緑誓い2
1マナ火力4
2~3マナ火力4(龍詞の咆哮?)
進化の飛躍1
【呪文11】
優良生物を並べて、アドも取りつつ、PWのバックアップで打点を上げて殴る。シンプル!
デカブツが除去れないので猛禽に警戒つけて殴りきりましょう。
・ジェイスと対速攻型対策に一マナ火力は必要。
・マスタリー達成は難しそうなので、「焦熱の衝動」に変わる1マナ火力が欲しい。構築の都合上、「癇しゃく」は積めないので、昂揚版「乱撃斬」辺りが出て欲しいところ。
・ナラー夫妻よりも「雷破の執政」を入れて、あーりん後5Tに速攻警戒で殴る6/6ドラゴンの方が強そう?
・龍詞の咆哮という2マナ優良除去も入れられる。チャンドラの誓い(笑)
・何より流行りそうな赤黒吸血鬼の中核「戦争に向かう者、オリヴィア」「マラキールの解放者、ドラーナ」という飛行生物を落とせる3点火力が貴重過ぎる。
・地上は何度でも蘇る接死トカゲ、空中はドラゴン。盤石じゃないか。火力引けなくても4/4飛行や接死が立てば取り敢えず黙ってくれるだろうし。
・同じ4マナ域の「精神壊しの悪魔」にドラゴンが勝てないのがきつい。ナラー夫妻なら勝てるって訳でもないんだケド
・代言者は微妙? 警戒はあーりんで付与できるのよね。
■番外
+1/+1カウンター厨としては、赤黒吸血鬼を使いたい気がする。
オリヴィア・ドラーナ・カリタスと+1/+1カウンターを乗せる吸血鬼達は何かと居る。
t緑して「鼓舞する呼び声」したいんじゃ。
ネタ臭するけど、環境初期ならまずケアされないんじゃないかな()
■番外2
トークン倍増インスタントが出たので、ナヤPWトークンとか。
ニッサギデあーりんでトークン出しまくって、増やしてアタコマ。荒野の確保という奥義もある。天使出す全体除去やチャンドラを入れて重めにしても面白そう。
難点はギデの白ダブルだし、緑白t赤とかになるのかな。生物は歩行機械だけで、他は全部トークン系。ギデ誓いもイケル。
サイド後に対策され易いデッキになると思うので、アグレッシブサイドプランは重要そう。
赤緑のあーりんを使ったビートダウンをやりたい。
デンプロラプターのパッケージを入れて、ニッサとあーりんで強化しながら殴って行く(雑)。搭載歩行機械も良いだろう。
リストはこんな感じかな?
【土地24】
歩行機械4
代言者3(?)
猛禽4
デンプロ4
雷破の執政4(ナラー夫妻?)
【生物19】
OGWニッサ3
あーりん3
【PW6】
緑誓い2
1マナ火力4
2~3マナ火力4(龍詞の咆哮?)
進化の飛躍1
【呪文11】
優良生物を並べて、アドも取りつつ、PWのバックアップで打点を上げて殴る。シンプル!
デカブツが除去れないので猛禽に警戒つけて殴りきりましょう。
・ジェイスと対速攻型対策に一マナ火力は必要。
・マスタリー達成は難しそうなので、「焦熱の衝動」に変わる1マナ火力が欲しい。構築の都合上、「癇しゃく」は積めないので、昂揚版「乱撃斬」辺りが出て欲しいところ。
・ナラー夫妻よりも「雷破の執政」を入れて、あーりん後5Tに速攻警戒で殴る6/6ドラゴンの方が強そう?
・龍詞の咆哮という2マナ優良除去も入れられる。チャンドラの誓い(笑)
・何より流行りそうな赤黒吸血鬼の中核「戦争に向かう者、オリヴィア」「マラキールの解放者、ドラーナ」という飛行生物を落とせる3点火力が貴重過ぎる。
・地上は何度でも蘇る接死トカゲ、空中はドラゴン。盤石じゃないか。火力引けなくても4/4飛行や接死が立てば取り敢えず黙ってくれるだろうし。
・同じ4マナ域の「精神壊しの悪魔」にドラゴンが勝てないのがきつい。ナラー夫妻なら勝てるって訳でもないんだケド
・代言者は微妙? 警戒はあーりんで付与できるのよね。
■番外
+1/+1カウンター厨としては、赤黒吸血鬼を使いたい気がする。
オリヴィア・ドラーナ・カリタスと+1/+1カウンターを乗せる吸血鬼達は何かと居る。
t緑して「鼓舞する呼び声」したいんじゃ。
ネタ臭するけど、環境初期ならまずケアされないんじゃないかな()
■番外2
トークン倍増インスタントが出たので、ナヤPWトークンとか。
ニッサギデあーりんでトークン出しまくって、増やしてアタコマ。荒野の確保という奥義もある。天使出す全体除去やチャンドラを入れて重めにしても面白そう。
難点はギデの白ダブルだし、緑白t赤とかになるのかな。生物は歩行機械だけで、他は全部トークン系。ギデ誓いもイケル。
サイド後に対策され易いデッキになると思うので、アグレッシブサイドプランは重要そう。
【スタン】ヒューストン3位&7位の鱗デッキ
2016年2月29日コメント (2)答え合わせの時間。
【3位】
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《平地/Plains》
10:《森/Forest》
23 lands
4:《鱗の召使い/Servant of the Scale》
4:《毅然さの化身/Avatar of the Resolute》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《果てしなきもの/Endless One》
4:《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》
4:《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》
24 creatures
4:《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
4:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
1:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
4:《硬化した鱗/Hardened Scales》
13 other spells
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
4:《絹包み/Silkwrap》
2:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
1:《荒野の確保/Secure the Wastes》
3:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2:《アブザンの戦僧侶/Abzan Battle Priest》
15 sideboard cards
※サイドに違いはあれど、7位のデッキは↑リストの勇敢な姿勢→平地になったもの。
個人的にはバントカラーが好きな鱗構築。特に相手が除去を唱えて、打ち消して、ハイドラが育つ。この流れがとても好きだったのだけれど……。
上位入賞は両方とも純正のGW型。しかも「鱗の召使い」や「果てしなきもの」など、最序盤から展開できる生物が多く居る一方で、多少重くてアドが取れるカードが入って無い。
完全に速攻で轢き殺す気マンマンの構築である。
≪後付け感満載の簡単なメタ考察≫
・ニッサ4投入によって面展開の価値が上がったから、1マナから淀みなく展開して行くことが強い。初手鱗でも、3T目までに3体展開するプランが全然見える。ニッサは4T目で良い。(土地止まって3のままが、有効牌の枚数的にベストか)
・+1カウンターを置く手段が増えたので、鱗の召使の価値も相対的にアップ。
・マルドゥ(はじける破滅)が流行り、打消しが合っても一点突破型には限界がある。
・「反射魔道士」の存在によってスペル打消しを構えてもハイドラが戻される。一点突破型には(ry
・コントロールが衰退したことにより、全体除去に遭遇する確率が減った。サイズ大きくなるので軽い全体除去にはある程度耐性がある。
・フラッドには果てしなきものを突っ込む
・バトランによる色ガバ環境により、序盤にモタつく相手は意外と多い。
・コジレックリターン裏とかハイドラは余裕で耐えるし序盤殴り放題。
正直、召使いや果てしなきものはブン回りに特化した構築で、流石にKP足りないと思ってた。いやデンプロくらい入るだろと今でも思ってる。
やっぱりバントが好きだからこれに手を加えて打消ししたいなぁとは思うんだけれど、色を足して構える動きはもはや別デッキである。アレこっちの方が噛み合いゲー度高くてブン特化だったり……?
鱗の召使はちょっとグダった時にトップしてキレそうになるタイプのカードだけど、毅然さの化身と組み合わせてオラオラしてきたくなってきた。
MTGって難しいなぁ楽しいなぁと思った日。
【3位】
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《平地/Plains》
10:《森/Forest》
23 lands
4:《鱗の召使い/Servant of the Scale》
4:《毅然さの化身/Avatar of the Resolute》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《果てしなきもの/Endless One》
4:《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》
4:《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》
24 creatures
4:《ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar》
4:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
1:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
4:《硬化した鱗/Hardened Scales》
13 other spells
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
4:《絹包み/Silkwrap》
2:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
1:《荒野の確保/Secure the Wastes》
3:《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2:《アブザンの戦僧侶/Abzan Battle Priest》
15 sideboard cards
※サイドに違いはあれど、7位のデッキは↑リストの勇敢な姿勢→平地になったもの。
個人的にはバントカラーが好きな鱗構築。特に相手が除去を唱えて、打ち消して、ハイドラが育つ。この流れがとても好きだったのだけれど……。
上位入賞は両方とも純正のGW型。しかも「鱗の召使い」や「果てしなきもの」など、最序盤から展開できる生物が多く居る一方で、多少重くてアドが取れるカードが入って無い。
完全に速攻で轢き殺す気マンマンの構築である。
≪後付け感満載の簡単なメタ考察≫
・ニッサ4投入によって面展開の価値が上がったから、1マナから淀みなく展開して行くことが強い。初手鱗でも、3T目までに3体展開するプランが全然見える。ニッサは4T目で良い。(土地止まって3のままが、有効牌の枚数的にベストか)
・+1カウンターを置く手段が増えたので、鱗の召使の価値も相対的にアップ。
・マルドゥ(はじける破滅)が流行り、打消しが合っても一点突破型には限界がある。
・「反射魔道士」の存在によってスペル打消しを構えてもハイドラが戻される。一点突破型には(ry
・コントロールが衰退したことにより、全体除去に遭遇する確率が減った。サイズ大きくなるので軽い全体除去にはある程度耐性がある。
・フラッドには果てしなきものを突っ込む
・バトランによる色ガバ環境により、序盤にモタつく相手は意外と多い。
・コジレックリターン裏とかハイドラは余裕で耐えるし序盤殴り放題。
正直、召使いや果てしなきものはブン回りに特化した構築で、流石にKP足りないと思ってた。いやデンプロくらい入るだろと今でも思ってる。
やっぱりバントが好きだからこれに手を加えて打消ししたいなぁとは思うんだけれど、色を足して構える動きはもはや別デッキである。アレこっちの方が噛み合いゲー度高くてブン特化だったり……?
鱗の召使はちょっとグダった時にトップしてキレそうになるタイプのカードだけど、毅然さの化身と組み合わせてオラオラしてきたくなってきた。
MTGって難しいなぁ楽しいなぁと思った日。
【スタン】硬化した鱗 vs マルドゥ・4Cラリー・赤白トークン
2016年2月27日コメント (2)今日じゃない、いつかどこかでのFNMの結果
使用デッキ(鱗ver2)→http://miniyabi.diarynote.jp/201602212220359156/
【一回戦】マルドゥ ○×○
1-1 ○
序盤は代言者がニッサを守備しつつ相手の探究者とにらみ合い。代言者は除去され、ハイドラもはじける破滅を食らうが、鱗&つむじ風のならず者&ニッサの-起動が決まって10点クロックが完成して勝ち。
1-2 ×
ひどい。土地フラ。鱗ハイドラと出るも早々に除去。6マナまで展開して手札3枚抱えていたら相手が「強迫」。なけなしのドロコマを抜かれ土地2枚残された私は、更なる土地を引いて投了。フェッチ三枚切ってこれは酷い。
1-3 ○
今度は相手がスクリューだが、まぁ土地3までは届いたのでマシな方。しかしそれ以上にこちらがドブンで、ハイドラ着地後打消しで守って育てきって勝ち。つむじ風もいたが、今回は打消しを構える都合出せなかった。
■対戦後の相手の話によると絹包みをいれていないタイプとのこと。それでも除去は優秀で厳しいが、歩行機械が完全に腐らないのが大きい。
【二回戦】4Cラリー ×○×
2-1 ×
辛すぎる後手。基本的に苦手なマッチアップなので、こちらの展開が捗々しくないと相手が普通に回るだけで余裕で負ける、そんな良例。つむじ風で面展開はできたが、ニッサが引けなかったのが痛く、もたついている間に中隊ラリーからのバウンスの嵐で全部戻された。
2-2 ○
相手は「エルフの幻想家」をブロッカーにしつつジェイスを変身させるが、鱗下のドロコマで除去しつつ代言者を育て歩行機械と共に殴ってで無力化。中隊から飛び出た反射魔道士が歩行機械を戻そうとするが、更にスタックドロコマで「不気味な腸卜師」と相討ちしつつ分解。更にニッサを出して戦力が一気に強化され総攻撃して勝ち。
2-3 ×
アイリ、選別者、ハスク、殺し屋と必要パーツが揃っていく相手。一方こちらは鱗二枚で早々に手札が枯れ気味で、速攻で殺しきるプランを取らざるを得なくなる。抵抗の妙技でバウンスを耐えつつハイドラとデンプロ(共に打点10くらい)で殴り込むも、いかがわしいドレインを前に数点足りず負け。
■今でこそ多少話題だが、「層雲の踊り手」をサイドに入れてきたので引きたかった。鱗デッキみたいな噛み合い構築のデッキが更に対策用に月光とか入れ出すといよいよ悲惨なことになるので、やはりこの相手は苦手。
【三回戦】 赤白トークン ○○
3-1 ○
探究者→ギデ誓→ギデ奥義とお手本のように展開されライフ差が5-25くらいに。中盤はニッサと歩行機械の防御力で何とか凌ぎ切る。その後ロックが4/5×2となって出てきた時は死を覚悟したが、ならず者が引き連れたトークンが時間を稼ぐ間にぎりぎりドロコマが間に合って勝ち。鱗無しで飛行機械を5/5にまで育てて格闘で一方取ったのは頑張ったと思う。
3-2 ×
あと数点が削りきれなかったと思った相手は赤包囲を龍で宣言。しかしギデ誓×2を吐いた後はロクな戦力が無く、こっちは鱗もあり生物もスペルもありで盤石の態勢で迎え撃って殴り勝ち。
■鱗があれば(大前提)つむじ風のならずもの&ニッサのコンボは、ハイドラ&打消しに次ぐ第二の勝手段になれる。すぐに面展開できて飛行なのがとにかく偉い。色事故も特になかった。逆にニッサありきの強さな面もある。
最悪なのが2T目まで何もなく(鱗や誓い程度)更地にニッサで、ドロコマや妙技や打消しが余るパターン。植物出せたって弱いもんは弱い。そういう意味で2T目の生物が生き残ることに意義は大きく、森の代言者は見えざる2点火力を抑止していて好感触に思えた。逆に中盤に現れて完全に戦場のカメラマンと化す時もあったので(特に対ラリーでひたすらチャンプされる)、やはり鱗デッキは打点重視の毅然ではという気もする。ともあれこのver2リストは独自性もあってそれなりに気に入ったので、つむじ風入りでもう少し回数をこなして調整してみようと思う。
面展開後のニッサによる全体強化。言うまでも無く相性の良い搭載歩行機械だが、如何せん自爆手段がなくただのファッティと化してチャンプされ続けることもしばしば。何か鱗デッキにマッチした美味しい自爆手段は無い物か……。
使用デッキ(鱗ver2)→http://miniyabi.diarynote.jp/201602212220359156/
【一回戦】マルドゥ ○×○
1-1 ○
序盤は代言者がニッサを守備しつつ相手の探究者とにらみ合い。代言者は除去され、ハイドラもはじける破滅を食らうが、鱗&つむじ風のならず者&ニッサの-起動が決まって10点クロックが完成して勝ち。
1-2 ×
ひどい。土地フラ。鱗ハイドラと出るも早々に除去。6マナまで展開して手札3枚抱えていたら相手が「強迫」。なけなしのドロコマを抜かれ土地2枚残された私は、更なる土地を引いて投了。フェッチ三枚切ってこれは酷い。
1-3 ○
今度は相手がスクリューだが、まぁ土地3までは届いたのでマシな方。しかしそれ以上にこちらがドブンで、ハイドラ着地後打消しで守って育てきって勝ち。つむじ風もいたが、今回は打消しを構える都合出せなかった。
■対戦後の相手の話によると絹包みをいれていないタイプとのこと。それでも除去は優秀で厳しいが、歩行機械が完全に腐らないのが大きい。
【二回戦】4Cラリー ×○×
2-1 ×
辛すぎる後手。基本的に苦手なマッチアップなので、こちらの展開が捗々しくないと相手が普通に回るだけで余裕で負ける、そんな良例。つむじ風で面展開はできたが、ニッサが引けなかったのが痛く、もたついている間に中隊ラリーからのバウンスの嵐で全部戻された。
2-2 ○
相手は「エルフの幻想家」をブロッカーにしつつジェイスを変身させるが、鱗下のドロコマで除去しつつ代言者を育て歩行機械と共に殴ってで無力化。中隊から飛び出た反射魔道士が歩行機械を戻そうとするが、更にスタックドロコマで「不気味な腸卜師」と相討ちしつつ分解。更にニッサを出して戦力が一気に強化され総攻撃して勝ち。
2-3 ×
アイリ、選別者、ハスク、殺し屋と必要パーツが揃っていく相手。一方こちらは鱗二枚で早々に手札が枯れ気味で、速攻で殺しきるプランを取らざるを得なくなる。抵抗の妙技でバウンスを耐えつつハイドラとデンプロ(共に打点10くらい)で殴り込むも、いかがわしいドレインを前に数点足りず負け。
■今でこそ多少話題だが、「層雲の踊り手」をサイドに入れてきたので引きたかった。鱗デッキみたいな噛み合い構築のデッキが更に対策用に月光とか入れ出すといよいよ悲惨なことになるので、やはりこの相手は苦手。
【三回戦】 赤白トークン ○○
3-1 ○
探究者→ギデ誓→ギデ奥義とお手本のように展開されライフ差が5-25くらいに。中盤はニッサと歩行機械の防御力で何とか凌ぎ切る。その後ロックが4/5×2となって出てきた時は死を覚悟したが、ならず者が引き連れたトークンが時間を稼ぐ間にぎりぎりドロコマが間に合って勝ち。鱗無しで飛行機械を5/5にまで育てて格闘で一方取ったのは頑張ったと思う。
3-2 ×
あと数点が削りきれなかったと思った相手は赤包囲を龍で宣言。しかしギデ誓×2を吐いた後はロクな戦力が無く、こっちは鱗もあり生物もスペルもありで盤石の態勢で迎え撃って殴り勝ち。
■鱗があれば(大前提)つむじ風のならずもの&ニッサのコンボは、ハイドラ&打消しに次ぐ第二の勝手段になれる。すぐに面展開できて飛行なのがとにかく偉い。色事故も特になかった。逆にニッサありきの強さな面もある。
最悪なのが2T目まで何もなく(鱗や誓い程度)更地にニッサで、ドロコマや妙技や打消しが余るパターン。植物出せたって弱いもんは弱い。そういう意味で2T目の生物が生き残ることに意義は大きく、森の代言者は見えざる2点火力を抑止していて好感触に思えた。逆に中盤に現れて完全に戦場のカメラマンと化す時もあったので(特に対ラリーでひたすらチャンプされる)、やはり鱗デッキは打点重視の毅然ではという気もする。ともあれこのver2リストは独自性もあってそれなりに気に入ったので、つむじ風入りでもう少し回数をこなして調整してみようと思う。
面展開後のニッサによる全体強化。言うまでも無く相性の良い搭載歩行機械だが、如何せん自爆手段がなくただのファッティと化してチャンプされ続けることもしばしば。何か鱗デッキにマッチした美味しい自爆手段は無い物か……。
何かタイトル似たり寄ったりな記事ばかりじゃないですかねとか。
今シーズンは硬化した鱗と添い遂げると決めたのでね。詮方なきかな。
6 《森》
2 《島》
1《平地》
1《梢の眺望》
2 《大草原の川》
3 《ヤヴィマヤの沿岸》
4 《吹きさらしの荒野》
4 《溢れかえる岸辺》
【23 Lands】
2 《森の代言者》
4 《搭載歩行機械》
3 《棲み家の防御者》
2 《アブザンの鷹匠》
4 《マナ喰らいのハイドラ》
2 《つむじ風のならずもの》
【17 Creatures】
4 《硬化した鱗》
2 《ニッサの誓い》
4 《ドロモカの命令》
3 《頑固な否認》
1 《払拭》
2 《抵抗の妙技》
1 《鼓舞する呼び声》
【17 Spells】
3 《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》
【3 Planeswalkers 】
以下各パーツについての雑感や考察。
■つむじ風のならずもの
・鱗デッキの新枠。
・単体で鱗とのシナジーは無い。大体相手は「?」って顔をする。
・出した時点で地上2/2と飛行1/1が二体。これに鱗込みニッサの-2起動で、地上4/4&飛行3/3二体という中々強固な布陣を作ることができる。
・また、出したターンに即アンブロッカブルを付与することも可能で、到達と高タフネスが固い「世界を壊すもの」が入っているランプ相手に勝負を決めたことも。
・(2)(U)(U)というシンボルが最大の難点。
・他項でも触れているが、この青ダブルを捻出するために土地構成や他パーツをかなりいじった調整の結果がver2のリストである。
・これが活躍すると相手はサイドから「光輝の炎」を入れてくるので、それを読んで「放浪する森林」にまるっと入れ替えるのが最高に楽しい。
■抵抗の妙技
・「勇敢な姿勢」と枠を争いがち。
・鱗デッキではメジャーな防御スペル。勇敢な姿勢よりは攻撃的に使える。
・勇敢な姿勢が除去にもなる分、防御性能やテンポの取り方はこちらの方が上。布告除去はどの道打ち消すしかない。
・ランプ相手にはプロテクションが腐る上、6・7マナ域の中堅エルドラージを除去できる分姿勢の方が有用。一方で妙技は反射魔道士のバウンスや追放除去から守れるという利点がある。
・ランプは(ラリーやアブザンに比べれば)そこまで不利なマッチアップじゃないと思っているので、こっちの採用に。
■森の代言者
・「毅然さの化身」の枠に実験的に投入
・↑のつむじ風のならず者を出すために、序盤から青ダブルを意識したフェッチの切り型をしなければならない、という訳で色拘束が緩いこっちを実験的に採用。
・一マナ2点火力を耐えるという名目もある。マルドゥ増えたし。
・警戒はまぁ、PW守りながら殴れるかなくらい。
・ある程度使用後の感想になるが、やはり単体で全く鱗やニッサとシナジーが無いのは間違っているかもと思ってきている。打点の低さがじれったく。
・実際、シングルシンボルのお陰で無理なく土地を調整しながら展開できた場面自体は多い。
・歩行機械後に獰猛達成しながら出して頑固な否認を構える、というバント鱗の王道パターンが減ったのはいただけないような。
■ニッサの誓い
・ランプでは割とおなじみになりつつある、生物or土地orPWサーチ。
・つむじ風の青ダブル調達やキープ基準に一役買っている。
・手札を減らさずに呪文を唱えられる→ハイドラが育つのは鱗デッキ特有の利点。
・一方で意外とスペルが多いこのデッキ、ドロコマ・頑固な否認・土地、みたいなめくれ方をして泣く泣く土地を手にすることも。
・これに甘えてフェッチ8なのに土地を23に絞っている節はある。
・ごく稀にニッサの緑ダブルを誤魔化す。
■鼓舞する呼び声
・アド枠として「進化の飛躍」と枠を争う。メインからはどちらか一枚かなといったところ。とても悩む。
・飛躍の方が総合的なアド力と安定感はあるが、とにかく緑マナ要求が激しく継続的にマナを立たせることを必要とされるので、思っている以上にテンポロスが激しい。青ダブルを用意したい今回は特に。
・飛躍はアドは取れても折角育ったハイドラは守れなかったり。
・一方で勇敢な姿勢をメインから抜いている今、「搭載歩行機械を分解する」というとても重要な役割を担えるのが、飛躍を捨てがたい一因。
・ニッサの誓いである程度生物は探せる。相手に早々に手の内を晒さずに済む(飛躍は生物めくれるまで公開)。バットリとして働く。という点からメインは呼び声かなと。しょっちゅう飛躍と入れ替えてるけど。
■ヤヴィマヤの沿岸
・青を出すために。「伐採地の滝」と枠争い。
・毅然を切ったり誓いを入れたお陰もあって、今の所色事故らしい色事故はせずにすんでいる。ダメランを多く積んだのでバトランはリスト通りの3に。ギデを抜いたから白は1あれば最悪回るし、フェッチで青を持ってこようとすると自然と揃うからだ。
・森の代言者を使うなら流石に伐採地の滝かなという気がしないでもない。アンタップインに助けられた盤面はとても多いので、そうなってくるとやはり代言者が怪しい。
・フェッチ8と併用すると土地ダメージが中々痛いことに。メインからライフ回復手段が一切入って無い(ニッサ-7くらい)ので、意外とライフレース厳しくなる時もある。
・フラッドの受け皿も無い。という点も加味すると、代言者or毅然の枠は「始まりの樹の管理人」でも良いのではと思い始めている。
召使4! 毅然4! みたいな従来の王道鱗のリストを見ると、迷走してるかなと思わないでもない。
サイドはそのうちまとめる。
今シーズンは硬化した鱗と添い遂げると決めたのでね。詮方なきかな。
6 《森》
2 《島》
1《平地》
1《梢の眺望》
2 《大草原の川》
3 《ヤヴィマヤの沿岸》
4 《吹きさらしの荒野》
4 《溢れかえる岸辺》
【23 Lands】
2 《森の代言者》
4 《搭載歩行機械》
3 《棲み家の防御者》
2 《アブザンの鷹匠》
4 《マナ喰らいのハイドラ》
2 《つむじ風のならずもの》
【17 Creatures】
4 《硬化した鱗》
2 《ニッサの誓い》
4 《ドロモカの命令》
3 《頑固な否認》
1 《払拭》
2 《抵抗の妙技》
1 《鼓舞する呼び声》
【17 Spells】
3 《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》
【3 Planeswalkers 】
以下各パーツについての雑感や考察。
■つむじ風のならずもの
・鱗デッキの新枠。
・単体で鱗とのシナジーは無い。大体相手は「?」って顔をする。
・出した時点で地上2/2と飛行1/1が二体。これに鱗込みニッサの-2起動で、地上4/4&飛行3/3二体という中々強固な布陣を作ることができる。
・また、出したターンに即アンブロッカブルを付与することも可能で、到達と高タフネスが固い「世界を壊すもの」が入っているランプ相手に勝負を決めたことも。
・(2)(U)(U)というシンボルが最大の難点。
・他項でも触れているが、この青ダブルを捻出するために土地構成や他パーツをかなりいじった調整の結果がver2のリストである。
・これが活躍すると相手はサイドから「光輝の炎」を入れてくるので、それを読んで「放浪する森林」にまるっと入れ替えるのが最高に楽しい。
■抵抗の妙技
・「勇敢な姿勢」と枠を争いがち。
・鱗デッキではメジャーな防御スペル。勇敢な姿勢よりは攻撃的に使える。
・勇敢な姿勢が除去にもなる分、防御性能やテンポの取り方はこちらの方が上。布告除去はどの道打ち消すしかない。
・ランプ相手にはプロテクションが腐る上、6・7マナ域の中堅エルドラージを除去できる分姿勢の方が有用。一方で妙技は反射魔道士のバウンスや追放除去から守れるという利点がある。
・ランプは(ラリーやアブザンに比べれば)そこまで不利なマッチアップじゃないと思っているので、こっちの採用に。
■森の代言者
・「毅然さの化身」の枠に実験的に投入
・↑のつむじ風のならず者を出すために、序盤から青ダブルを意識したフェッチの切り型をしなければならない、という訳で色拘束が緩いこっちを実験的に採用。
・一マナ2点火力を耐えるという名目もある。マルドゥ増えたし。
・警戒はまぁ、PW守りながら殴れるかなくらい。
・ある程度使用後の感想になるが、やはり単体で全く鱗やニッサとシナジーが無いのは間違っているかもと思ってきている。打点の低さがじれったく。
・実際、シングルシンボルのお陰で無理なく土地を調整しながら展開できた場面自体は多い。
・歩行機械後に獰猛達成しながら出して頑固な否認を構える、というバント鱗の王道パターンが減ったのはいただけないような。
■ニッサの誓い
・ランプでは割とおなじみになりつつある、生物or土地orPWサーチ。
・つむじ風の青ダブル調達やキープ基準に一役買っている。
・手札を減らさずに呪文を唱えられる→ハイドラが育つのは鱗デッキ特有の利点。
・一方で意外とスペルが多いこのデッキ、ドロコマ・頑固な否認・土地、みたいなめくれ方をして泣く泣く土地を手にすることも。
・これに甘えてフェッチ8なのに土地を23に絞っている節はある。
・ごく稀にニッサの緑ダブルを誤魔化す。
■鼓舞する呼び声
・アド枠として「進化の飛躍」と枠を争う。メインからはどちらか一枚かなといったところ。とても悩む。
・飛躍の方が総合的なアド力と安定感はあるが、とにかく緑マナ要求が激しく継続的にマナを立たせることを必要とされるので、思っている以上にテンポロスが激しい。青ダブルを用意したい今回は特に。
・飛躍はアドは取れても折角育ったハイドラは守れなかったり。
・一方で勇敢な姿勢をメインから抜いている今、「搭載歩行機械を分解する」というとても重要な役割を担えるのが、飛躍を捨てがたい一因。
・ニッサの誓いである程度生物は探せる。相手に早々に手の内を晒さずに済む(飛躍は生物めくれるまで公開)。バットリとして働く。という点からメインは呼び声かなと。しょっちゅう飛躍と入れ替えてるけど。
■ヤヴィマヤの沿岸
・青を出すために。「伐採地の滝」と枠争い。
・毅然を切ったり誓いを入れたお陰もあって、今の所色事故らしい色事故はせずにすんでいる。ダメランを多く積んだのでバトランはリスト通りの3に。ギデを抜いたから白は1あれば最悪回るし、フェッチで青を持ってこようとすると自然と揃うからだ。
・森の代言者を使うなら流石に伐採地の滝かなという気がしないでもない。アンタップインに助けられた盤面はとても多いので、そうなってくるとやはり代言者が怪しい。
・フェッチ8と併用すると土地ダメージが中々痛いことに。メインからライフ回復手段が一切入って無い(ニッサ-7くらい)ので、意外とライフレース厳しくなる時もある。
・フラッドの受け皿も無い。という点も加味すると、代言者or毅然の枠は「始まりの樹の管理人」でも良いのではと思い始めている。
召使4! 毅然4! みたいな従来の王道鱗のリストを見ると、迷走してるかなと思わないでもない。
サイドはそのうちまとめる。
【スタン】硬化した鱗 VS トリコ果敢・4Cラリー
2016年2月18日いつの話だよってくらい前のFNM振り返り。
メモ帳に書いてはいたけど投稿してなかったやつ吐き出し。
http://miniyabi.diarynote.jp/201601241905082451/←使用デッキ(バント硬化した鱗)
【一回戦】
不戦勝
【二回戦】トリコ果敢 ×○○
2-1 ×
隊長の鉤爪から出てきたトークン、万歳アタックかと思い安易にブロックしたらタイタンの力で相討ちに。そして打点の上がったカマキリがとにかく痛く、最後の総攻撃でブロックしきれなかったトークンにタイタンが入って負け。
2-2 ○
鱗歩行機械の王道スタート。白ということで絹包みが少し怖かったが無事に殴りきり。
2-3 ○
嵐追いにタイタン×2投入で10点近く一気に削られる。残ライフ4は「空間のすり抜け」&速攻とかパンプで即死が見える範囲。だから呪文を構えたい場面だったのに生物やらPWやらばかり引いて生きた心地せず。宝船を撃たれた時は死を覚悟したが、全部土地だったらしくターンが帰ってきて勝ち。
■相手飛行クロックは大きな負け要素なので、毅然さの化身の到達はとても偉い。とはいえ嵐追いをブロックするかと言われると果敢一回で一方負けなので、素で打点1だしとスルーしがちな心理。その点カマキリはブロックし易く、3マナ生物だから相討ってお得感もある。ハイドラや歩行機械は基本的に火力耐性あるので、格好の的である化身が相討ち死できるのは基本的に有益。
【三回戦】4Cラリー ×○×
3-1 ×
話題沸騰中の4Cラリー。「反射魔道士」「シディシの信者」がハイドラや歩行機械をぴょんぴょんさせるだけで成長が毎回リセットされてゲロ。先祖の結集が打ち消せずやりたい放題やられて負け。
3-2 ○
お相手色事故。こちらもお世辞にも良い立ち上がりとは言い難かったが、リカバリー機転のジェイスや末裔トークンを集中的に除去して立ち上がる前に押しきり。
3-3 ×
打消しや月光。対ラリーとして積んだそれらサイドの幾つかは有効に働き、それ以上の数の中隊やラリー詠唱を敵ジェイスが齎した。打ち消されるなら二回唱えれば良いだろう。リリアナハスク殺し屋と他にもマスト対処を迫られる中、生物はバウンスされてロクに展開もままならぬ状態。土地4止まりは普段なら及第点だが、今回に限っては全く追いつかず。手札を大量に抱えたまま負け。
■強アーキタイプ相手でも噛み合い次第では何とか立ち回れていた気はしていたが、こいつぁダメだと実感。バウンスによるテンポ削ぎがクリティカル過ぎる。新ニッサを活かすためにも、もっと面展開をするのが新環境の鱗の在り方なのではないか。そしてラリーに強い飛行生物。歩行機械は勿論合致するがトークン展開までにひと手間かかる。何か、何か新しいパーツは無い物か……。
次回はそんなあなたの悩みに応える期待の新人を入れての参戦です。
メモ帳に書いてはいたけど投稿してなかったやつ吐き出し。
http://miniyabi.diarynote.jp/201601241905082451/←使用デッキ(バント硬化した鱗)
【一回戦】
不戦勝
【二回戦】トリコ果敢 ×○○
2-1 ×
隊長の鉤爪から出てきたトークン、万歳アタックかと思い安易にブロックしたらタイタンの力で相討ちに。そして打点の上がったカマキリがとにかく痛く、最後の総攻撃でブロックしきれなかったトークンにタイタンが入って負け。
2-2 ○
鱗歩行機械の王道スタート。白ということで絹包みが少し怖かったが無事に殴りきり。
2-3 ○
嵐追いにタイタン×2投入で10点近く一気に削られる。残ライフ4は「空間のすり抜け」&速攻とかパンプで即死が見える範囲。だから呪文を構えたい場面だったのに生物やらPWやらばかり引いて生きた心地せず。宝船を撃たれた時は死を覚悟したが、全部土地だったらしくターンが帰ってきて勝ち。
■相手飛行クロックは大きな負け要素なので、毅然さの化身の到達はとても偉い。とはいえ嵐追いをブロックするかと言われると果敢一回で一方負けなので、素で打点1だしとスルーしがちな心理。その点カマキリはブロックし易く、3マナ生物だから相討ってお得感もある。ハイドラや歩行機械は基本的に火力耐性あるので、格好の的である化身が相討ち死できるのは基本的に有益。
【三回戦】4Cラリー ×○×
3-1 ×
話題沸騰中の4Cラリー。「反射魔道士」「シディシの信者」がハイドラや歩行機械をぴょんぴょんさせるだけで成長が毎回リセットされてゲロ。先祖の結集が打ち消せずやりたい放題やられて負け。
3-2 ○
お相手色事故。こちらもお世辞にも良い立ち上がりとは言い難かったが、リカバリー機転のジェイスや末裔トークンを集中的に除去して立ち上がる前に押しきり。
3-3 ×
打消しや月光。対ラリーとして積んだそれらサイドの幾つかは有効に働き、それ以上の数の中隊やラリー詠唱を敵ジェイスが齎した。打ち消されるなら二回唱えれば良いだろう。リリアナハスク殺し屋と他にもマスト対処を迫られる中、生物はバウンスされてロクに展開もままならぬ状態。土地4止まりは普段なら及第点だが、今回に限っては全く追いつかず。手札を大量に抱えたまま負け。
■強アーキタイプ相手でも噛み合い次第では何とか立ち回れていた気はしていたが、こいつぁダメだと実感。バウンスによるテンポ削ぎがクリティカル過ぎる。新ニッサを活かすためにも、もっと面展開をするのが新環境の鱗の在り方なのではないか。そしてラリーに強い飛行生物。歩行機械は勿論合致するがトークン展開までにひと手間かかる。何か、何か新しいパーツは無い物か……。
次回はそんなあなたの悩みに応える期待の新人を入れての参戦です。
【OGWスタン】硬化した鱗 VS マルドゥ×3
2016年2月4日1/25 平日大会の戦績。更新が遅いのはご愛嬌。
使用デッキはバント硬化した鱗↓
http://miniyabi.diarynote.jp/201601241905082451/
【一戦目】マルドゥ 〇〇
1-1 〇
マルドゥの伝家の宝刀「はじける破滅」が厳しいが、除去の枚数自体は少なかったので適度に打ち消す。鱗は引けずとも毅然さの化身が十分な打点を出し勝ち。
1-2 〇
鱗スタート。赤い除去はサイズアップで凌ぎ、黒い除去には進化の飛躍で後続を次々と展開して制圧勝利。
【二回戦】マルドゥ 〇××
2-1 〇
自分はハイドラ相手はメンター、からの呪文詠唱合戦。相手は面展開して果敢しながら殴ってくるも、一点足りずこちらが先にハイドラで削りきる。生物が並んで居る状態でニッサキャスト即-起動は予想以上の爆発力がある。これをもっと活かすには、トークン戦法のように横に並べる構築だな……、とか思いながら。
2-2 ×
苦い心理と闇住まいが繰り出す除去の嵐。はじける破滅五回は撃たれた。こちらも進化の飛躍で何とか後続を繋いでいくも、出す矢先にまた除去が飛んできて召喚の酔いすら解けない。進化用にマナを残しながら展開したので悉くテンポロスしてしまう。じわじわと劣勢を続けライフも尽きて負け。
2-3 ×
ダブマリ。コラコマのディスカードをケアできず、迂闊に土地を出した結果大損害を被ることに。進化の飛躍でリカバリーする筈の搭載歩行機械が墓地に落とされ、間もなくプレイヤーも後を追った。
【三回戦】マルドゥ 〇××
3-1 〇
鱗とハイドラが出るもかなりの土地フラ。しかし相手も中々引きが悪く、タッチの差で除去に払拭が間に合う。チャンドラが0起動で回答を探しに行っていたが、見つけた物を使われる前に殴りきって勝ち。
3-2 ×
ただでさえ速度が出ない鱗無しの歩行機械に、サイド後と思われる絹包みが効果抜群に刺さる。布告除去も進化の飛躍では逃げられないのが辛いところ。ニッサのトークンで時間を稼ぎつつ、中盤で鱗を引き込んでから一気に生物を急成長させ盤面を完全に押し返すが、トップのコラガンの命令が打ち消せず本体に2点食らって負け。激戦だった。
3-3 ×
タップイン緑白バトランと青白フェッチとニッサの誓い。これでキープしたのはマリガン嫌い過ぎたか結果論か。展開が遅ければ相手の除去も余裕で間に合い、最速ニクシリスを対処できず+起動と-起動を連打されて負け。打消し呪文じゃ起動型能力からは守れない……。
■1-2 環境初期のローグはこんなもんと思いつつ、プレイミスがあったことは否めない。以下VSマルドゥのキーパーツ雑感。
・「はじける破滅」
布告は進化の飛躍で逃がせないのが強い。払拭等で打ち消せるのが救いだが、後述の闇住まいが拾ってきた分も含めるととても捌ききれる数じゃない。殴りに行ったギデオンが的になる場面があり、マルドゥ相手に迂闊に生物化させてはいけないと学んだ(今更)。
・「コラガンの命令」
後述闇住まいが釣ってくる。2点と茶破壊で歩行機械共が一掃されたり。ディスカードは忘れた頃にやって来るから注意。
・「ゴブリンの闇住まい」
基本的に3マナの優秀な除去を撃ってくる。4/4威迫は+起動したニッサ、0起動したギデオンをちょうど殺す数字で、釣った除去も相俟って後だしPW着地を許さない。とはいえ白黒の優秀な除去が多いマルドゥは鱗相手に火力除去を抜きがちなので、余ってたドロコマの的になって戦場にいる時間は短かった印象。いいんだよ出た時点で仕事してる。
・「絹包み」
搭載歩行機械ただつよの時代は終わった。鱗デッキの全生物を対象に取れる上、ドロコマで戻ってきても+1/+1カウンターは無くなってるので損害は大きい。総じて相性が最悪で、相手にとって安定のサイドボード。ドロコマで割ること自体はできるので、後半戻ってきても活躍の場がある「始まりの樹の管理人」などにサイドチェンジもありなのだろうか。毅然さの化身なんかはワンチャン大きくなって戻ってくる。
・火力除去全般
サイズが大きい、歩行機械がトークンを出す、メインからドロコマ4と、火力自体への耐性は中々高い。(その分コラコマの2点が腐るから、ハンデスは尚更警戒するべきだった)。一戦目の相手のように火力をサイドアウトしていないと腐らせることが出来て有利。
■負け越してしまったけど、手も足も出ずという程ではなかった。プレミ無くしてケアするものをケアすれば勝ててる試合もあっただろう。たたき台でこれなら意外と行けるんじゃね、とこの時の私は思っていた。巷で話題になっているあの「4cラリー」と出会うまでは……。
詳細は次回。
使用デッキはバント硬化した鱗↓
http://miniyabi.diarynote.jp/201601241905082451/
【一戦目】マルドゥ 〇〇
1-1 〇
マルドゥの伝家の宝刀「はじける破滅」が厳しいが、除去の枚数自体は少なかったので適度に打ち消す。鱗は引けずとも毅然さの化身が十分な打点を出し勝ち。
1-2 〇
鱗スタート。赤い除去はサイズアップで凌ぎ、黒い除去には進化の飛躍で後続を次々と展開して制圧勝利。
【二回戦】マルドゥ 〇××
2-1 〇
自分はハイドラ相手はメンター、からの呪文詠唱合戦。相手は面展開して果敢しながら殴ってくるも、一点足りずこちらが先にハイドラで削りきる。生物が並んで居る状態でニッサキャスト即-起動は予想以上の爆発力がある。これをもっと活かすには、トークン戦法のように横に並べる構築だな……、とか思いながら。
2-2 ×
苦い心理と闇住まいが繰り出す除去の嵐。はじける破滅五回は撃たれた。こちらも進化の飛躍で何とか後続を繋いでいくも、出す矢先にまた除去が飛んできて召喚の酔いすら解けない。進化用にマナを残しながら展開したので悉くテンポロスしてしまう。じわじわと劣勢を続けライフも尽きて負け。
2-3 ×
ダブマリ。コラコマのディスカードをケアできず、迂闊に土地を出した結果大損害を被ることに。進化の飛躍でリカバリーする筈の搭載歩行機械が墓地に落とされ、間もなくプレイヤーも後を追った。
【三回戦】マルドゥ 〇××
3-1 〇
鱗とハイドラが出るもかなりの土地フラ。しかし相手も中々引きが悪く、タッチの差で除去に払拭が間に合う。チャンドラが0起動で回答を探しに行っていたが、見つけた物を使われる前に殴りきって勝ち。
3-2 ×
ただでさえ速度が出ない鱗無しの歩行機械に、サイド後と思われる絹包みが効果抜群に刺さる。布告除去も進化の飛躍では逃げられないのが辛いところ。ニッサのトークンで時間を稼ぎつつ、中盤で鱗を引き込んでから一気に生物を急成長させ盤面を完全に押し返すが、トップのコラガンの命令が打ち消せず本体に2点食らって負け。激戦だった。
3-3 ×
タップイン緑白バトランと青白フェッチとニッサの誓い。これでキープしたのはマリガン嫌い過ぎたか結果論か。展開が遅ければ相手の除去も余裕で間に合い、最速ニクシリスを対処できず+起動と-起動を連打されて負け。打消し呪文じゃ起動型能力からは守れない……。
■1-2 環境初期のローグはこんなもんと思いつつ、プレイミスがあったことは否めない。以下VSマルドゥのキーパーツ雑感。
・「はじける破滅」
布告は進化の飛躍で逃がせないのが強い。払拭等で打ち消せるのが救いだが、後述の闇住まいが拾ってきた分も含めるととても捌ききれる数じゃない。殴りに行ったギデオンが的になる場面があり、マルドゥ相手に迂闊に生物化させてはいけないと学んだ(今更)。
・「コラガンの命令」
後述闇住まいが釣ってくる。2点と茶破壊で歩行機械共が一掃されたり。ディスカードは忘れた頃にやって来るから注意。
・「ゴブリンの闇住まい」
基本的に3マナの優秀な除去を撃ってくる。4/4威迫は+起動したニッサ、0起動したギデオンをちょうど殺す数字で、釣った除去も相俟って後だしPW着地を許さない。とはいえ白黒の優秀な除去が多いマルドゥは鱗相手に火力除去を抜きがちなので、余ってたドロコマの的になって戦場にいる時間は短かった印象。いいんだよ出た時点で仕事してる。
・「絹包み」
搭載歩行機械ただつよの時代は終わった。鱗デッキの全生物を対象に取れる上、ドロコマで戻ってきても+1/+1カウンターは無くなってるので損害は大きい。総じて相性が最悪で、相手にとって安定のサイドボード。ドロコマで割ること自体はできるので、後半戻ってきても活躍の場がある「始まりの樹の管理人」などにサイドチェンジもありなのだろうか。毅然さの化身なんかはワンチャン大きくなって戻ってくる。
・火力除去全般
サイズが大きい、歩行機械がトークンを出す、メインからドロコマ4と、火力自体への耐性は中々高い。(その分コラコマの2点が腐るから、ハンデスは尚更警戒するべきだった)。一戦目の相手のように火力をサイドアウトしていないと腐らせることが出来て有利。
■負け越してしまったけど、手も足も出ずという程ではなかった。プレミ無くしてケアするものをケアすれば勝ててる試合もあっただろう。たたき台でこれなら意外と行けるんじゃね、とこの時の私は思っていた。巷で話題になっているあの「4cラリー」と出会うまでは……。
詳細は次回。
【スタン】バント硬化した鱗 in ゲートウォッチの誓い
2016年1月24日7 《森》
2 《島》
2《平地》
3《梢の眺望》
2 《大草原の川》
1 《ヤヴィマヤの沿岸》
4 《吹きさらしの荒野》
3 《溢れかえる岸辺》
【24 Lands】
3 《毅然さの化身》
4 《搭載歩行機械》
2 《棲み家の防御者》
2 《アブザンの鷹匠》
4 《マナ喰らいのハイドラ》
【15 Creatures】
4 《硬化した鱗》
3 《ニッサの誓い》
4 《ドロモカの命令》
4 《頑固な否認》
1 《払拭》
1 《進化の飛躍》
【17 Spells】
3 《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》
1 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/》
【4 Planeswalkers 】
OGWで公開された新ニッサの-起動能力。
+1/+1カウンターを自軍全体にバラ撒く?
あぁ、そういえば一昔前に「硬化した鱗」デッキが少し流行ったっけか。
普通にトークンデッキで使った方が強そうだけど
ワンチャン息を吹き返すのか?
まぁ誰かが試すだろう。
誰かって誰さ。私だよ。
鱗デッキの課題、ピン除去への弱さとトップに左右されすぎる不安定さは、新勢力によって解消されるのか。
鱗下でニッサの-起動をすれば確定で「鞭打つ触手」を耐えるぞ。
手札に「硬化した鱗」と「ニッサの誓い」がある?
なら土地が森一枚でもキープだ。
OGW発売により、硬化した鱗がスタンで使える最後の新環境に突入。
まずは叩き台として上記のレシピで回してみて、色々と改良していく予定。
相変わらずスロットが厳しく入れてみたいカードが山のようにある問題。実際に大会に出てアブザンに分からされるまでのこの時期が一番楽しいよね。
2 《島》
2《平地》
3《梢の眺望》
2 《大草原の川》
1 《ヤヴィマヤの沿岸》
4 《吹きさらしの荒野》
3 《溢れかえる岸辺》
【24 Lands】
3 《毅然さの化身》
4 《搭載歩行機械》
2 《棲み家の防御者》
2 《アブザンの鷹匠》
4 《マナ喰らいのハイドラ》
【15 Creatures】
4 《硬化した鱗》
3 《ニッサの誓い》
4 《ドロモカの命令》
4 《頑固な否認》
1 《払拭》
1 《進化の飛躍》
【17 Spells】
3 《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》
1 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/》
【4 Planeswalkers 】
OGWで公開された新ニッサの-起動能力。
+1/+1カウンターを自軍全体にバラ撒く?
あぁ、そういえば一昔前に「硬化した鱗」デッキが少し流行ったっけか。
ワンチャン息を吹き返すのか?
まぁ誰かが試すだろう。
誰かって誰さ。私だよ。
鱗デッキの課題、ピン除去への弱さとトップに左右されすぎる不安定さは、新勢力によって解消されるのか。
鱗下でニッサの-起動をすれば確定で「鞭打つ触手」を耐えるぞ。
手札に「硬化した鱗」と「ニッサの誓い」がある?
なら土地が森一枚でもキープだ。
OGW発売により、硬化した鱗がスタンで使える最後の新環境に突入。
まずは叩き台として上記のレシピで回してみて、色々と改良していく予定。
相変わらずスロットが厳しく入れてみたいカードが山のようにある問題。実際に大会に出てアブザンに分からされるまでのこの時期が一番楽しいよね。
【プレリ】ゲートウォッチの誓い 1/16・17
2016年1月19日初日 赤白同盟者 1-2
二日目 赤緑上陸 2-2
もう少し頑張りたかった戦績。レアの色が噛まなかった点もあるが、慣れないプールで瞬時に適切な選択をする訓練がまだまだ不足な模様。
以下使ったり使われたりして印象に残った物々をピックアップ。
《隊長の鉤爪》
・(2) 装備(1) +1/+0 攻撃時1/1同盟者トークンを攻撃状態で出す。
・自分で装備主を生産できるのが強く、相手が展開不足なら多少自爆特攻してもクロックが落ちないのが利点。
・出現トークンは同盟者なので手札消費無しに「結集」を誘発できるのも素晴らしい。
・反面タップ状態で生命力もないので、「盟友」との相性はやや悪い。
・先制攻撃やトークンチャンプアタックによる火力呪文の底上げなど、総じて赤と相性が良い印象。止む無く出た風のトークンをタフ3で受けると2点火力で焼かれるので、赤が使用してきたら意識の片隅で覚えておこう。
《現実を砕くもの》
・(4)(C) 欠色 5/5 トランプル 速攻 呪文の対象時、呪文主が一枚捨てないと打消し
・速攻とトランプルで甘えた小型を許さない。
・除去耐性はそこそこ。高いタフネス生物のダブルブロックで1:1交換ができるかどうかで脅威度は大きく変わる。
・この環境で、余分な土地は手札に残すという選択を要求する原因の一つ。黒にも二枚捨てさせるスペルがあったり。ケアしよう。
《面晶体の這行器》
・(2) 茶生物 0/1 タップで(C)を加える。
・かわいい
・二マナ域のマナクリ。キープ基準になるし、アグロでも全然入る。
・今環境では(C)を産めること自体が貴重なので、エルドラージのサポートに良い。
・末裔トークンにすら後ずさってしまうのはご愛嬌。+1/+1カウンターが一つでも乗せられれば使用感は全く変わって来るので支援先の頭数にカウントして良し。
《吸血鬼の特使》
・(2)(B) 1/4 飛行 タップ状態で1点ゲイン
・グダらせ要因。高タフネスと飛行でがっちりブロック。
・空がガラ空きだと実質絆魂になる。
・盟友してくれと言わんばかりの性能で、実際ブロッカーとして立ちながら盟友してちまちまライフレースを有利にしてくる。地味強。
《ザダの猛子》
・(1)(R) 2/1 先制攻撃 盟友でプレイヤーに一点飛ばす
・とにかく先制攻撃が偉い。装備や支援との相性も良く、中盤以降は盟友してダメージを与え続ける優秀な子。
・軽い火力と先制攻撃のコンボで中型くらいを倒せた時の楽しさは異常。
《鞍背ラガーグ》
・(3)(G) 3/1 支援2
・PTも能力も攻め時に優秀。4マナ域のこいつを出すまでに2体展開できていると良い。こいつの為に構築のマナカーブを意識するほどではないが、3マナ以下が何体いるか数えてみるのはアリ。
・自身を強化できず適当なトークンと相討ちになってしまうので、手放しに褒めることは難しい。
《掃き飛ばし》
・(2)(U) クリーチャー一体バウンス。攻撃クリーチャーならデッキトップへ。
・基本的には相手のアタック生物に撃ってテンポをとりつつ、相手のドローも封じる呪文。
・どうしても除去られたくない自軍のフィニッシャーを逃がしたり、CIPを使い回したりできるのはバウンス呪文の特徴。能力の矛先が相手へ向きがちな分、その基本を忘れないようにしよう。
・自分攻撃クリーチャーに撃つとデッキが一枚増える。LO負け直前にこれで凌いだ1ターンで競り勝てたらきっと喝采間違いなし()。
選択基準は適当(手元の山札の上から見ていった)
まだまだたくさんあるので、時折ぽつぽつ雑感として更新していこう。
二日目 赤緑上陸 2-2
もう少し頑張りたかった戦績。レアの色が噛まなかった点もあるが、慣れないプールで瞬時に適切な選択をする訓練がまだまだ不足な模様。
以下使ったり使われたりして印象に残った物々をピックアップ。
《隊長の鉤爪》
・(2) 装備(1) +1/+0 攻撃時1/1同盟者トークンを攻撃状態で出す。
・自分で装備主を生産できるのが強く、相手が展開不足なら多少自爆特攻してもクロックが落ちないのが利点。
・出現トークンは同盟者なので手札消費無しに「結集」を誘発できるのも素晴らしい。
・反面タップ状態で生命力もないので、「盟友」との相性はやや悪い。
・先制攻撃やトークンチャンプアタックによる火力呪文の底上げなど、総じて赤と相性が良い印象。止む無く出た風のトークンをタフ3で受けると2点火力で焼かれるので、赤が使用してきたら意識の片隅で覚えておこう。
《現実を砕くもの》
・(4)(C) 欠色 5/5 トランプル 速攻 呪文の対象時、呪文主が一枚捨てないと打消し
・速攻とトランプルで甘えた小型を許さない。
・除去耐性はそこそこ。高いタフネス生物のダブルブロックで1:1交換ができるかどうかで脅威度は大きく変わる。
・この環境で、余分な土地は手札に残すという選択を要求する原因の一つ。黒にも二枚捨てさせるスペルがあったり。ケアしよう。
《面晶体の這行器》
・(2) 茶生物 0/1 タップで(C)を加える。
・かわいい
・二マナ域のマナクリ。キープ基準になるし、アグロでも全然入る。
・今環境では(C)を産めること自体が貴重なので、エルドラージのサポートに良い。
・末裔トークンにすら後ずさってしまうのはご愛嬌。+1/+1カウンターが一つでも乗せられれば使用感は全く変わって来るので支援先の頭数にカウントして良し。
《吸血鬼の特使》
・(2)(B) 1/4 飛行 タップ状態で1点ゲイン
・グダらせ要因。高タフネスと飛行でがっちりブロック。
・空がガラ空きだと実質絆魂になる。
・盟友してくれと言わんばかりの性能で、実際ブロッカーとして立ちながら盟友してちまちまライフレースを有利にしてくる。地味強。
《ザダの猛子》
・(1)(R) 2/1 先制攻撃 盟友でプレイヤーに一点飛ばす
・とにかく先制攻撃が偉い。装備や支援との相性も良く、中盤以降は盟友してダメージを与え続ける優秀な子。
・軽い火力と先制攻撃のコンボで中型くらいを倒せた時の楽しさは異常。
《鞍背ラガーグ》
・(3)(G) 3/1 支援2
・PTも能力も攻め時に優秀。4マナ域のこいつを出すまでに2体展開できていると良い。こいつの為に構築のマナカーブを意識するほどではないが、3マナ以下が何体いるか数えてみるのはアリ。
・自身を強化できず適当なトークンと相討ちになってしまうので、手放しに褒めることは難しい。
《掃き飛ばし》
・(2)(U) クリーチャー一体バウンス。攻撃クリーチャーならデッキトップへ。
・基本的には相手のアタック生物に撃ってテンポをとりつつ、相手のドローも封じる呪文。
・どうしても除去られたくない自軍のフィニッシャーを逃がしたり、CIPを使い回したりできるのはバウンス呪文の特徴。能力の矛先が相手へ向きがちな分、その基本を忘れないようにしよう。
・自分攻撃クリーチャーに撃つとデッキが一枚増える。LO負け直前にこれで凌いだ1ターンで競り勝てたらきっと喝采間違いなし()。
選択基準は適当(手元の山札の上から見ていった)
まだまだたくさんあるので、時折ぽつぽつ雑感として更新していこう。
【スタン】12/25 FNM バント大変異
2015年12月29日使用デッキ
http://miniyabi.diarynote.jp/201512232106166712/
【一回戦】アブザン ☓〇☓
1-1 ☓
後手。しかも相手がドブンのパターンで、管理人絹アナフェンザサイロックと美しすぎる展開力。こっちがブンでも辛いのに一瞬でもタップインで立ち止まろうものならもう無理。これに勝てないほんと。
1-2 〇
打って変わってこちらが順々に展開。トカゲ墓地を嫌ってチャームを撃ってきたのだろうが、その直後の森林で打点6を実現。トランプルが本当に偉く、中々育ってた歩行機械&トークンを全部蹴散らして勝ち。
1-3 ☓
マナクリから3T目4色森林。4T目ロックという素晴らしすぎる展開……ができる筈だった。相手の「精神背信」×2がブッ刺さり、マナクリだけが取り残される。追放除去なのでトップしたデンプロでも何も拾えず。サイとかギデとかに雑に殴られ負け。
●3戦目は正直「もろたで工藤!」って思ってました。フラッド気味な初手を高速高マナ域を出すテンポで補おうとしたのが完全に裏目った。あのハンデス思った以上に強いわ。
(その後フリプでは2連勝。つくづく本番に弱い奴である)
【二回戦】バントトークン 〇☓〇
2-1 〇
バントミラー。管理人が2T目に3/3で殴る良い滑り出し。後手ギデオンは弱いとはよく言ったもので、生き残る読みでトークン生成されるも、返しにこちらがドロコマでトークン除去ってギデ殴殺。ダメ押しのオジュタイ。余裕がありそうだったので2戦目以降を考え白包囲は見せないまま勝ち。
2-2 ☓
最速ギデに軽蔑的な一撃をするも、二枚目ギデ。同様に軽蔑的を当てるが今度は払拭でカウンター返しされる。その後は「エメリアへの撤退」も合わさり、パンプと横並びに轢き殺され負け。アレだけ同盟者トークンが出るなら、「結集」の誘発は安定しそうなものだけど、次環境では同盟者デッキは台頭するのかね?
※フェッチがあるとエメリアの撤退からトークンが不意に出てきます。PWを殴りに行くときはご注意を!(初心者)
2-3 〇
生物化したギデに一発もらうも、返しに殴って対処。騎士トークン特攻から強襲でロックを出され、こちらのトカゲ軍と相討ちを選ばれる。裏返った相手ニッサが悩んだ末出したアシャヤはスタンスで即処理し、歩行機械でニッサも処理。全体除去(打消しは当然払拭)を引かれ互いにトップ勝負となるが、ロック素出しでぎりぎり勝ち。
●持久戦に強いと定評のバントトークンだったが、こちらも負けてはいなかった。荒野の確保にエメリア撤退ギデ奥義とシナジー力は幾らか相手の方が強めだった。PWを殴って処理するためにも、序盤でクロックを展開するためにマナクリを直ぐ出さないプレイも大事。
【三回戦】緑黒白アリストクラッツ 〇☓〇
3-1 〇
激戦。主にズーラポートの殺し屋によるドレインと、管理人による絆魂でライフが目まぐるしく変化する。育ち過ぎた歩行機械はドロコマでナントゥーコの鞘虫にぶつけ、除去っても良いし飛行戦力を展開しても良いしの使い方に。最終的には白包囲が管理人を一気に育て、ゲインとトランプルで負けないラインまで戦線を押し上げ勝ち。
3-2 ☓
もたもたしている間に相手が殺し屋×3。適当なPIGトークン生物を鞘虫が食べるだけでみるみるライフが減り負け。
3-3 〇
「正義のうねり」「停滞の罠」などサイドボードが光る。何より「神聖なる月光」の効果が抜群で、これを出し惜しみせず勇者一枚を追放する為に撃てたのが勝ちに繋がった。多少ライフが詰められるもサイドからのドロモカ様が着地し勝ち。
●ドロモカ様はサイド後の投入だが、自ターンに中隊やラリーされない、飛行が通る、魂絆でライフレースも安心と良い事づくめ。特に対アリストクラッツのサイド後は打消しと除去を増し増しにするので、時間も稼ぎやすい。チャンプされるので回避能力の無いトカゲ&ギデを全部サイドアウトしたのは、相手がハスク殴りより殺し屋のドレイン重視型だった為。除去が薄いデッキなので、飛行orトランプル持ちだけ残して白包囲で十分打点は足りるという計算は間違いではなかった。
結果2-1
あと一勝が遠いぐぬぬ。白包囲は出すと驚かれるが、他の4マナ域にも負けず十分なポテンシャルを発揮する良い一枚。ビートダウンの宿命で後手番が非常に弱いので、本気で白蘭辺りは考えてしまう。
http://miniyabi.diarynote.jp/201512232106166712/
【一回戦】アブザン ☓〇☓
1-1 ☓
後手。しかも相手がドブンのパターンで、管理人絹アナフェンザサイロックと美しすぎる展開力。こっちがブンでも辛いのに一瞬でもタップインで立ち止まろうものならもう無理。これに勝てないほんと。
1-2 〇
打って変わってこちらが順々に展開。トカゲ墓地を嫌ってチャームを撃ってきたのだろうが、その直後の森林で打点6を実現。トランプルが本当に偉く、中々育ってた歩行機械&トークンを全部蹴散らして勝ち。
1-3 ☓
マナクリから3T目4色森林。4T目ロックという素晴らしすぎる展開……ができる筈だった。相手の「精神背信」×2がブッ刺さり、マナクリだけが取り残される。追放除去なのでトップしたデンプロでも何も拾えず。サイとかギデとかに雑に殴られ負け。
●3戦目は正直「もろたで工藤!」って思ってました。フラッド気味な初手を高速高マナ域を出すテンポで補おうとしたのが完全に裏目った。あのハンデス思った以上に強いわ。
(その後フリプでは2連勝。つくづく本番に弱い奴である)
【二回戦】バントトークン 〇☓〇
2-1 〇
バントミラー。管理人が2T目に3/3で殴る良い滑り出し。後手ギデオンは弱いとはよく言ったもので、生き残る読みでトークン生成されるも、返しにこちらがドロコマでトークン除去ってギデ殴殺。ダメ押しのオジュタイ。余裕がありそうだったので2戦目以降を考え白包囲は見せないまま勝ち。
2-2 ☓
最速ギデに軽蔑的な一撃をするも、二枚目ギデ。同様に軽蔑的を当てるが今度は払拭でカウンター返しされる。その後は「エメリアへの撤退」も合わさり、パンプと横並びに轢き殺され負け。アレだけ同盟者トークンが出るなら、「結集」の誘発は安定しそうなものだけど、次環境では同盟者デッキは台頭するのかね?
※フェッチがあるとエメリアの撤退からトークンが不意に出てきます。PWを殴りに行くときはご注意を!(初心者)
2-3 〇
生物化したギデに一発もらうも、返しに殴って対処。騎士トークン特攻から強襲でロックを出され、こちらのトカゲ軍と相討ちを選ばれる。裏返った相手ニッサが悩んだ末出したアシャヤはスタンスで即処理し、歩行機械でニッサも処理。全体除去(打消しは当然払拭)を引かれ互いにトップ勝負となるが、ロック素出しでぎりぎり勝ち。
●持久戦に強いと定評のバントトークンだったが、こちらも負けてはいなかった。荒野の確保にエメリア撤退ギデ奥義とシナジー力は幾らか相手の方が強めだった。PWを殴って処理するためにも、序盤でクロックを展開するためにマナクリを直ぐ出さないプレイも大事。
【三回戦】緑黒白アリストクラッツ 〇☓〇
3-1 〇
激戦。主にズーラポートの殺し屋によるドレインと、管理人による絆魂でライフが目まぐるしく変化する。育ち過ぎた歩行機械はドロコマでナントゥーコの鞘虫にぶつけ、除去っても良いし飛行戦力を展開しても良いしの使い方に。最終的には白包囲が管理人を一気に育て、ゲインとトランプルで負けないラインまで戦線を押し上げ勝ち。
3-2 ☓
もたもたしている間に相手が殺し屋×3。適当なPIGトークン生物を鞘虫が食べるだけでみるみるライフが減り負け。
3-3 〇
「正義のうねり」「停滞の罠」などサイドボードが光る。何より「神聖なる月光」の効果が抜群で、これを出し惜しみせず勇者一枚を追放する為に撃てたのが勝ちに繋がった。多少ライフが詰められるもサイドからのドロモカ様が着地し勝ち。
●ドロモカ様はサイド後の投入だが、自ターンに中隊やラリーされない、飛行が通る、魂絆でライフレースも安心と良い事づくめ。特に対アリストクラッツのサイド後は打消しと除去を増し増しにするので、時間も稼ぎやすい。チャンプされるので回避能力の無いトカゲ&ギデを全部サイドアウトしたのは、相手がハスク殴りより殺し屋のドレイン重視型だった為。除去が薄いデッキなので、飛行orトランプル持ちだけ残して白包囲で十分打点は足りるという計算は間違いではなかった。
結果2-1
あと一勝が遠いぐぬぬ。白包囲は出すと驚かれるが、他の4マナ域にも負けず十分なポテンシャルを発揮する良い一枚。ビートダウンの宿命で後手番が非常に弱いので、本気で白蘭辺りは考えてしまう。
【スタン】12/16 平日大会 バント大変異
2015年12月29日 STD使用デッキはこちらのバント大変異
http://miniyabi.diarynote.jp/201512232106166712/
【一回戦】アブザンt赤 ☓〇☓
1-1 ☓
赤が濃いめのアブザン。マルドゥt緑と言った方が良いかもしれない(アブザン要素見えた分だけでサイとチャームのみ)。雷破がとにかく止まらない止まらない。ようやくスタンスで除去しても3点が痛く、サイを連打されるだけでみるみるライフが溶けて負け。
1-2 〇
相手若干の色事故。青無し4色使ってるんだし多少はね? 5/5で出た森林を「払拭」で除去から守りながら殴って勝ち。
1-3 ☓
辛すぎる後手の上ややフラッド。トカゲは上手い事絹包みやチャームで追放除去され、拾う物もなくフェッチを手札に戻す弱いデンプロ。そんなことしてる間にサイ雷破森林。こちらも6/6森林で対抗するが、5マナ伸びずロックが出なくて負け。
●引きが噛み合わなかったが、そもそも一枚一枚が重い相手。サイズ大きめの相手にはやはりドロコマが弱い。飛行も辛い。搭載歩行機械を包まれたせいでエンチャント布告モードも機能しなかったのが良くなかった。サイドから3積した「軽蔑的な一撃」が引けていたら……。
【二回戦】アブザン ☓〇〇
2-1 ☓
二連続アブザン。こっちは純正の方。大変異的にアナフェンザ姐さんが苦手なのだけど、さっきみたいに4マナ域を連打されるよりは絹包が効いていくらか楽な気もする。試合結果? ダブマリして負け。
2-2 〇
お互い管理人スタートからすれ違いつつ殴り合う。初手3枚以外のドローが土地のみでアホみたいにフラッドするが、全部管理人に吸わせる。一方相手はスクリューの中でデンプロ素出し、管理人二枚目と横に展開。ライフレースで微不利がつくも、白包囲で自分管理人が5/5絆魂トランプルになり何とか喰らいつく。白包囲はトップされたドロコマで即除去られるが、相手が他の除去を引かずこちらの管理人が11/11まで育って勝ち。
2-3 〇
再び互いに管理人スタート。マナクリでテンポの差を縮めつつ、頑固な否認で相手の最速ギデオンを打ち消す(相手の色マナの準備やタップイン土地の具合、序盤の展開力から、最速ギデは結構読みやすい。そして頑固な否認は見せてなければ存外ケアされない)。そこからはこちらもギデ。5/5と接死トカゲでサイすら乗りこえつつダメ押しのオジュタイで完勝。
●管理人が強い! フラッド許容要因はやはり大事だし、最悪2T目に3/3になって一発殴るだけでも戦力にはなる。ギデロック白包囲と白ダブルが厳しく思える(出るには出るがバトランをタップインで持ってくる必要がある)時があったので、土地構成はもう一回見直した方が良いかも。
【三回戦】エスパードラゴン 〇ー
3-1 〇
地獄の1R45分の戦い。
序盤。管理人は出ずも、歩行機械トカゲと悪くない走り出し。多少打撃を与えるも、絹包みから「忌呪の発動」であっという間に捌かれ回復される。負けじとブラフでマナクリを裏向きで出し、除去が飛んできた所に表返ってトカゲを呼び戻す。そうこうしてる間に互いに5マナ域へ。
中盤。ギデからトークンを出すもののシルムガルで速攻寝取られて紋章化。4/6接死飛行の戦力が大きくトカゲもいつの間にか除去られていた。ライフ差が13もありクロックでも負けていたので白包囲を「龍」で設置。暫くシルムガルには寝ていてもらうことになる。トカゲはデンプロ経由で何度でも蘇るが、ドロースペルループに入ったコントロール相手に思うように攻撃は通らない。
終盤。除去と打消しと展開の応酬。白包囲は「完全なる終わり」で除去られ、相手盤面にはシルムガル&オジュタイという二柱が佇む。更にジェイスが「ブロック指定スタック能力起動」の欲張り型変身を選んできたが、それを読んでドロコマで除去。歩行機械に飛んできた絹包みを避けるために大きくしてドロコマで自爆させ、意地でもオジュタイパンチを通さない構え。その間にロック×2と森林が打ち消されてる。最終的には物陰でこそこそ忠誠度を貯めたニッサが、気付かれた時には飛行機械トークンのチャンプで間に合う計算になっており奥義起動で勝ち。長かった……。
3-2 -
サイドからメンターが出てくる。相手の殴ってきたオジュタイを無事除去った辺りで時間切れ。
●流石に持久力では頭一つ抜けてる大変異。命運の核心やウギンのような一撃必殺を引かれず、ちまちまとしたアド勝負に持ち込んでくれたから最後まで粘れた。サイドで除去は落としたのだが、相手がメンター型に変わっていたので危なかったかもしれない。覚えておこう……。
結果2-1
アブザンの壁はかくも高し。ただ負け戦もそれなりに手ごたえのある戦いはできたので、やっぱり素のポテンシャルは劣っていないんだろうと思う。ドロコマやギデオンなど、先攻後攻で大きく評価の変わるカードのサイドプランをもっと錬らなければと思った。あと管理人強いぞ!
今後投入候補としてはスーラクや白蘭あたり。両者とも強さにムラがあって中々入れづらい……。
http://miniyabi.diarynote.jp/201512232106166712/
【一回戦】アブザンt赤 ☓〇☓
1-1 ☓
赤が濃いめのアブザン。マルドゥt緑と言った方が良いかもしれない(アブザン要素見えた分だけでサイとチャームのみ)。雷破がとにかく止まらない止まらない。ようやくスタンスで除去しても3点が痛く、サイを連打されるだけでみるみるライフが溶けて負け。
1-2 〇
相手若干の色事故。青無し4色使ってるんだし多少はね? 5/5で出た森林を「払拭」で除去から守りながら殴って勝ち。
1-3 ☓
辛すぎる後手の上ややフラッド。トカゲは上手い事絹包みやチャームで追放除去され、拾う物もなくフェッチを手札に戻す弱いデンプロ。そんなことしてる間にサイ雷破森林。こちらも6/6森林で対抗するが、5マナ伸びずロックが出なくて負け。
●引きが噛み合わなかったが、そもそも一枚一枚が重い相手。サイズ大きめの相手にはやはりドロコマが弱い。飛行も辛い。搭載歩行機械を包まれたせいでエンチャント布告モードも機能しなかったのが良くなかった。サイドから3積した「軽蔑的な一撃」が引けていたら……。
【二回戦】アブザン ☓〇〇
2-1 ☓
二連続アブザン。こっちは純正の方。大変異的にアナフェンザ姐さんが苦手なのだけど、さっきみたいに4マナ域を連打されるよりは絹包が効いていくらか楽な気もする。試合結果? ダブマリして負け。
2-2 〇
お互い管理人スタートからすれ違いつつ殴り合う。初手3枚以外のドローが土地のみでアホみたいにフラッドするが、全部管理人に吸わせる。一方相手はスクリューの中でデンプロ素出し、管理人二枚目と横に展開。ライフレースで微不利がつくも、白包囲で自分管理人が5/5絆魂トランプルになり何とか喰らいつく。白包囲はトップされたドロコマで即除去られるが、相手が他の除去を引かずこちらの管理人が11/11まで育って勝ち。
2-3 〇
再び互いに管理人スタート。マナクリでテンポの差を縮めつつ、頑固な否認で相手の最速ギデオンを打ち消す(相手の色マナの準備やタップイン土地の具合、序盤の展開力から、最速ギデは結構読みやすい。そして頑固な否認は見せてなければ存外ケアされない)。そこからはこちらもギデ。5/5と接死トカゲでサイすら乗りこえつつダメ押しのオジュタイで完勝。
●管理人が強い! フラッド許容要因はやはり大事だし、最悪2T目に3/3になって一発殴るだけでも戦力にはなる。ギデロック白包囲と白ダブルが厳しく思える(出るには出るがバトランをタップインで持ってくる必要がある)時があったので、土地構成はもう一回見直した方が良いかも。
【三回戦】エスパードラゴン 〇ー
3-1 〇
地獄の1R45分の戦い。
序盤。管理人は出ずも、歩行機械トカゲと悪くない走り出し。多少打撃を与えるも、絹包みから「忌呪の発動」であっという間に捌かれ回復される。負けじとブラフでマナクリを裏向きで出し、除去が飛んできた所に表返ってトカゲを呼び戻す。そうこうしてる間に互いに5マナ域へ。
中盤。ギデからトークンを出すもののシルムガルで速攻寝取られて紋章化。4/6接死飛行の戦力が大きくトカゲもいつの間にか除去られていた。ライフ差が13もありクロックでも負けていたので白包囲を「龍」で設置。暫くシルムガルには寝ていてもらうことになる。トカゲはデンプロ経由で何度でも蘇るが、ドロースペルループに入ったコントロール相手に思うように攻撃は通らない。
終盤。除去と打消しと展開の応酬。白包囲は「完全なる終わり」で除去られ、相手盤面にはシルムガル&オジュタイという二柱が佇む。更にジェイスが「ブロック指定スタック能力起動」の欲張り型変身を選んできたが、それを読んでドロコマで除去。歩行機械に飛んできた絹包みを避けるために大きくしてドロコマで自爆させ、意地でもオジュタイパンチを通さない構え。その間にロック×2と森林が打ち消されてる。最終的には物陰でこそこそ忠誠度を貯めたニッサが、気付かれた時には飛行機械トークンのチャンプで間に合う計算になっており奥義起動で勝ち。長かった……。
3-2 -
サイドからメンターが出てくる。相手の殴ってきたオジュタイを無事除去った辺りで時間切れ。
●流石に持久力では頭一つ抜けてる大変異。命運の核心やウギンのような一撃必殺を引かれず、ちまちまとしたアド勝負に持ち込んでくれたから最後まで粘れた。サイドで除去は落としたのだが、相手がメンター型に変わっていたので危なかったかもしれない。覚えておこう……。
結果2-1
アブザンの壁はかくも高し。ただ負け戦もそれなりに手ごたえのある戦いはできたので、やっぱり素のポテンシャルは劣っていないんだろうと思う。ドロコマやギデオンなど、先攻後攻で大きく評価の変わるカードのサイドプランをもっと錬らなければと思った。あと管理人強いぞ!
今後投入候補としてはスーラクや白蘭あたり。両者とも強さにムラがあって中々入れづらい……。
バント大変異を作り直す
2015年12月23日 STD個人的にこの緑白青の組み合わせがとても気に入ったので、鱗以外の普通のビートダウンもプレイしたくなって一時敵に鱗デッキを分解。
手持ちの資産で作れそうなものが大変異だったので作ってみた。
若干時代遅れで勢力も下火になりつつあるけど、環境に合った形で細部をチューニングすればまだまだ戦える筈。
【生物】24
3《始まりの樹の管理人》
2《爪鳴らしの神秘家》
4《搭載歩行機械》
3《棲み家の防御者》
1《巨森の予見者、ニッサ》
1《隠れたる龍殺し》
4《死霧の猛禽》
2《放浪する森林》
2《龍王、オジュタイ》
2《風番いのロック》
【スペル】9
3《ドロモカの命令》
2《絹包み》
1《勇敢な姿勢》
2《払拭》
1《城塞の包囲》
【PW】2
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
【土地】25
3《溢れかえる岸辺》
4《吹きさらしの荒野》
3《大草原の川》
3《梢の眺望》
1《燃えがらの林間地》
1《伐採地の滝》
2《ヤヴィマヤの沿岸》
2《島》
2《平地》
5《森》
●始まりの樹の管理人
緑(森)中心の色ベースで組んだので1T目から出やすい。主に最速ジェイスをドロコマで咎めるのが仕事。有効3色でフェッチ7枚とはいえフラッドになる時はなるので、マナの注ぎ先としても有用。3or4で悩んだが絶対に初手に欲しいキーカードではなく中盤戦に弱いので3に。
●爪慣らしの神秘家
森林用の赤マナ供給。キープ基準。4マナ5マナ生物へのアクセス。裏向きで出してデンプロの振り&猛禽戻しと役割は割と多い。それでもドロー力がある訳でもなくフラッドを受け止める皿もせいぜい管理人とミシュラくらいなので、4は多いと思い20r3に。特に赤い相手の場合、これに依存し過ぎるキープをすると痛い目を見る。
●放浪する森林
BFZの中ではかなりのお気に入りカード。対アブザンにも有用。マナクリとピンの林間地からのみ4色目の赤が出る。重い生物をサポートするマナクリと相性が良い。エースの猛禽と切り札の5マナ域飛行の間の4マナで攻防に渡って優秀なナイス生物。本当はもっと増量したいけど地上ばかり強すぎても上から捲られるので悩み中。
●ドロコマ&姿勢&絹包み
これら3種の枚数及び総数に悩み中。大変異は耐久戦に強く速攻型と飛行に弱いのでカマキリやアタルカレッドに刺さる絹包みが優勢だろうか。逆に勇敢な姿勢の破壊不能は昨今の環境だと究極の価格並の信用しかなく、この辺りのバランスは実戦を通して調整しようと思う。
●城塞の包囲
個人的に好きで一枚は入れておきたいカード。管理人や龍殺しの絆魂、デンプロの回避、森林のトランプルなど育てる意義のある生物は多い。リソース無しで延々と強化でき、触れない相手は本当に触れないので場持ちも良好。
後は実戦を経て調整あるのみ。
手持ちの資産で作れそうなものが大変異だったので作ってみた。
若干時代遅れで勢力も下火になりつつあるけど、環境に合った形で細部をチューニングすればまだまだ戦える筈。
【生物】24
3《始まりの樹の管理人》
2《爪鳴らしの神秘家》
4《搭載歩行機械》
3《棲み家の防御者》
1《巨森の予見者、ニッサ》
1《隠れたる龍殺し》
4《死霧の猛禽》
2《放浪する森林》
2《龍王、オジュタイ》
2《風番いのロック》
【スペル】9
3《ドロモカの命令》
2《絹包み》
1《勇敢な姿勢》
2《払拭》
1《城塞の包囲》
【PW】2
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
【土地】25
3《溢れかえる岸辺》
4《吹きさらしの荒野》
3《大草原の川》
3《梢の眺望》
1《燃えがらの林間地》
1《伐採地の滝》
2《ヤヴィマヤの沿岸》
2《島》
2《平地》
5《森》
●始まりの樹の管理人
緑(森)中心の色ベースで組んだので1T目から出やすい。主に最速ジェイスをドロコマで咎めるのが仕事。有効3色でフェッチ7枚とはいえフラッドになる時はなるので、マナの注ぎ先としても有用。3or4で悩んだが絶対に初手に欲しいキーカードではなく中盤戦に弱いので3に。
●爪慣らしの神秘家
森林用の赤マナ供給。キープ基準。4マナ5マナ生物へのアクセス。裏向きで出してデンプロの振り&猛禽戻しと役割は割と多い。それでもドロー力がある訳でもなくフラッドを受け止める皿もせいぜい管理人とミシュラくらいなので、4は多いと思い20r3に。特に赤い相手の場合、これに依存し過ぎるキープをすると痛い目を見る。
●放浪する森林
BFZの中ではかなりのお気に入りカード。対アブザンにも有用。マナクリとピンの林間地からのみ4色目の赤が出る。重い生物をサポートするマナクリと相性が良い。エースの猛禽と切り札の5マナ域飛行の間の4マナで攻防に渡って優秀なナイス生物。本当はもっと増量したいけど地上ばかり強すぎても上から捲られるので悩み中。
●ドロコマ&姿勢&絹包み
これら3種の枚数及び総数に悩み中。大変異は耐久戦に強く速攻型と飛行に弱いのでカマキリやアタルカレッドに刺さる絹包みが優勢だろうか。逆に勇敢な姿勢の破壊不能は昨今の環境だと究極の価格並の信用しかなく、この辺りのバランスは実戦を通して調整しようと思う。
●城塞の包囲
個人的に好きで一枚は入れておきたいカード。管理人や龍殺しの絆魂、デンプロの回避、森林のトランプルなど育てる意義のある生物は多い。リソース無しで延々と強化でき、触れない相手は本当に触れないので場持ちも良好。
後は実戦を経て調整あるのみ。
11/27 FNM GWU鱗 (身内当たり二回)
2015年11月28日「アブザンの戦僧侶」は強いのか?(嘘くさい)
「放浪する森林」は強いのか?(強いけど重い)
他の鱗レシピ見てると4マナなどという重いカードはそうそう入っておらず、コンセプトについては相変わらず迷走中。森林は(出せれば)強くて手放せない。
【一回戦】アタルカレッド ☓☓
1-1 ☓
ダブマリ。しかし相手も土地1枚キープから2T伸びず。ワンチャンあるかと思ったけど普通にライフ足りなくて負け。
1-2 ☓
序盤にやることなくて「正義のうねり」を撃つも、本来なら強化インスタントに対応して使いたいので弱い動き。森林は守りの要だったけどケラルが果敢×2のダブストつけて相討ち。あいつは中盤で地味にアドを稼いで最後の一押しをしてきて本当に強い。ちなみに「硬化した鱗」はサイドに二枚落としたけど、残りの二枚を序盤でしっかり引きました^^
■次は鱗は三枚落とす。結局受け見で戦ったら相手も強大化+二段攻撃のコンボを分解して、生物を戦闘で処理する動きに変わっただけだった。二戦目もミシュラを起動してブロックするくらい土地フラ気味だったとはいえ、そこまで相手もブン回っていなくてコレなのでやっぱり厳しい。
生物が(特にハイドラは最優先で)早々に除去されて獰猛達成が難しいので、頑固な否認の枚数はサイド後削っても良いかもしれない。勇者はサイドインして引けなかったけど、居れば良い仕事するんじゃないかと思ってる。
また、戦僧侶(’アラシンじゃない。+1カウンター持ちが絆魂得るやつ)は4マナと重いけど、ハマれば負けは無くなる。森林はライフレースを追い返す為の警戒がとても偉い。やはり重さだけが問題。
絆魂と警戒という二つの能力を両立し+1ともシナジーのあったあのPWが恋しくなりますね。
【二回戦】青単アグロ 〇☓〇
2-1 〇
中身は欠色幽霊火アグロ。1マナ2マナの軽い生物が装備品つけてガシガシ殴ってくる。しかしこちらも初手鱗から生物を展開でき、残ライフ14を一気に詰める形で勝ち。
2-2 ☓
まさかの幽霊火二枚。装備先も飛行生物と文句無く、5点攻撃を三回に渡って喰らう、ハサミ相手のような展開。除去や生物が追いつきじわじわ盤面とライフを追い返すも、「凍氷破」によってこちらの主力が全て寝かされ、また1T起きず、その間に殴られて負け。
2-3 〇
空中生成エルドラージが幽霊火ビート。ハイドラは十分に育つも後手を捲れるほど早くはないと思いきや、トップした毅然さの化身がその到達能力で飛行生物をチャンプして時間を稼ぎぎりぎり勝ち。打消しも無く寝かされるか除去(現実変容)されたら負けだったのでひやひやした。相手がディグで有効牌を持って来れなかったのが相当大きかった。
■凍氷破は面白いなと思った。獰猛達成で良い時間稼ぎになるし、一枚で巻き返せる可能性のあるカードというのはスロットがきつい鱗デッキには良いかもしれない。アド損なので使う相手は選ばなくてはいけない。入れる相手は選びそうだけど。
【三回戦】緑白黒アリストクラッツ 〇☓〇
3-1 〇
鱗も出せて、次ターンに打消し構えながらハイドラを展開できたのに急ぎ過ぎて除去られるプレミ。しかし相手の「集合した中隊」運が悪く、盤面が揃わないうちに後続の生物で殴って勝ち。
3-2 ☓
「地下墓地の選別者」の占術によって必要パーツをどんどん集られる。リリアナが裏返っているのに余り気味な土地を場に出したのも良くなかった。リソース差がどんどん付き取り返しのつかない盤面になり負け。
3-3 〇
序盤の一進一退の攻防を経て、マリガン+土地フラ気味なこちらの手数が先に切れかけるも「予期」で「進化の飛躍」を入手。この一枚が非常に大きく、4/4まで育った歩行機械をバラして飛行戦力を出しつつ手札も補充。3~4回も起動すれば4積みの歩行機械の2枚目は引けるので、完全にエンジンの完成。しかし相手も「不気味な腸卜師」を二枚並べて6枚ドローとかし始める有り様。アドの概念は壊れ、いかに早く殺しきるかの勝負に。最終的には一発即死のある「先祖の結集」だけを注意して打ち消して勝ち。ギミック自体は互いに機能していたので。序盤に「ズーラポートの殺し屋」を出されていたらかなりきつかった。
■ハスクぶん殴り型のアリストは絹包みやスタンスで処理すれば意外と何とかなるが、ラリー型はズーラポート複数体による大量ドレインがあるから油断がならない。逆に必要パーツが多く、「中隊」「リリアナ」「選別者」まで入ってると殆ど除去は無いので、ラリーを打ち消す気で除去をスルーしても意外と殴り勝てそうでもある。
結果2-1
青入りということで、今回は二枚ほど「予期」を入れてみた。使い勝手は可もなく不可も無く。鱗デッキは状況と手札によって引きたいカードの選り好みがかなり激しく、2マナ域でキープ基準にもなってくれるのでアリかと思ったんだけど……、テンポ負けしてる時のこれは超もっさり感じる。
歩行機械を自分で分解できる「進化の飛躍」は再評価。これ一枚でフラッド気味な土地がどれほどあっても足りなくなる。R1で使い過ぎると色々ネタバレして警戒されるので注意。
「放浪する森林」は強いのか?(強いけど重い)
他の鱗レシピ見てると4マナなどという重いカードはそうそう入っておらず、コンセプトについては相変わらず迷走中。森林は(出せれば)強くて手放せない。
【一回戦】アタルカレッド ☓☓
1-1 ☓
ダブマリ。しかし相手も土地1枚キープから2T伸びず。ワンチャンあるかと思ったけど普通にライフ足りなくて負け。
1-2 ☓
序盤にやることなくて「正義のうねり」を撃つも、本来なら強化インスタントに対応して使いたいので弱い動き。森林は守りの要だったけどケラルが果敢×2のダブストつけて相討ち。あいつは中盤で地味にアドを稼いで最後の一押しをしてきて本当に強い。ちなみに「硬化した鱗」はサイドに二枚落としたけど、残りの二枚を序盤でしっかり引きました^^
■次は鱗は三枚落とす。結局受け見で戦ったら相手も強大化+二段攻撃のコンボを分解して、生物を戦闘で処理する動きに変わっただけだった。二戦目もミシュラを起動してブロックするくらい土地フラ気味だったとはいえ、そこまで相手もブン回っていなくてコレなのでやっぱり厳しい。
生物が(特にハイドラは最優先で)早々に除去されて獰猛達成が難しいので、頑固な否認の枚数はサイド後削っても良いかもしれない。勇者はサイドインして引けなかったけど、居れば良い仕事するんじゃないかと思ってる。
また、戦僧侶(’アラシンじゃない。+1カウンター持ちが絆魂得るやつ)は4マナと重いけど、ハマれば負けは無くなる。森林はライフレースを追い返す為の警戒がとても偉い。やはり重さだけが問題。
絆魂と警戒という二つの能力を両立し+1ともシナジーのあったあのPWが恋しくなりますね。
【二回戦】青単アグロ 〇☓〇
2-1 〇
中身は欠色幽霊火アグロ。1マナ2マナの軽い生物が装備品つけてガシガシ殴ってくる。しかしこちらも初手鱗から生物を展開でき、残ライフ14を一気に詰める形で勝ち。
2-2 ☓
まさかの幽霊火二枚。装備先も飛行生物と文句無く、5点攻撃を三回に渡って喰らう、ハサミ相手のような展開。除去や生物が追いつきじわじわ盤面とライフを追い返すも、「凍氷破」によってこちらの主力が全て寝かされ、また1T起きず、その間に殴られて負け。
2-3 〇
空中生成エルドラージが幽霊火ビート。ハイドラは十分に育つも後手を捲れるほど早くはないと思いきや、トップした毅然さの化身がその到達能力で飛行生物をチャンプして時間を稼ぎぎりぎり勝ち。打消しも無く寝かされるか除去(現実変容)されたら負けだったのでひやひやした。相手がディグで有効牌を持って来れなかったのが相当大きかった。
■凍氷破は面白いなと思った。獰猛達成で良い時間稼ぎになるし、一枚で巻き返せる可能性のあるカードというのはスロットがきつい鱗デッキには良いかもしれない。アド損なので使う相手は選ばなくてはいけない。入れる相手は選びそうだけど。
【三回戦】緑白黒アリストクラッツ 〇☓〇
3-1 〇
鱗も出せて、次ターンに打消し構えながらハイドラを展開できたのに急ぎ過ぎて除去られるプレミ。しかし相手の「集合した中隊」運が悪く、盤面が揃わないうちに後続の生物で殴って勝ち。
3-2 ☓
「地下墓地の選別者」の占術によって必要パーツをどんどん集られる。リリアナが裏返っているのに余り気味な土地を場に出したのも良くなかった。リソース差がどんどん付き取り返しのつかない盤面になり負け。
3-3 〇
序盤の一進一退の攻防を経て、マリガン+土地フラ気味なこちらの手数が先に切れかけるも「予期」で「進化の飛躍」を入手。この一枚が非常に大きく、4/4まで育った歩行機械をバラして飛行戦力を出しつつ手札も補充。3~4回も起動すれば4積みの歩行機械の2枚目は引けるので、完全にエンジンの完成。しかし相手も「不気味な腸卜師」を二枚並べて6枚ドローとかし始める有り様。アドの概念は壊れ、いかに早く殺しきるかの勝負に。最終的には一発即死のある「先祖の結集」だけを注意して打ち消して勝ち。ギミック自体は互いに機能していたので。序盤に「ズーラポートの殺し屋」を出されていたらかなりきつかった。
■ハスクぶん殴り型のアリストは絹包みやスタンスで処理すれば意外と何とかなるが、ラリー型はズーラポート複数体による大量ドレインがあるから油断がならない。逆に必要パーツが多く、「中隊」「リリアナ」「選別者」まで入ってると殆ど除去は無いので、ラリーを打ち消す気で除去をスルーしても意外と殴り勝てそうでもある。
結果2-1
青入りということで、今回は二枚ほど「予期」を入れてみた。使い勝手は可もなく不可も無く。鱗デッキは状況と手札によって引きたいカードの選り好みがかなり激しく、2マナ域でキープ基準にもなってくれるのでアリかと思ったんだけど……、テンポ負けしてる時のこれは超もっさり感じる。
歩行機械を自分で分解できる「進化の飛躍」は再評価。これ一枚でフラッド気味な土地がどれほどあっても足りなくなる。R1で使い過ぎると色々ネタバレして警戒されるので注意。
10/25 ゲームデー(part2) バント鱗
2015年11月28日いつの話だよと突っ込んではいけない。
【四回戦】ジェスカイ ☓☓
4-1 ☓
トリマリ。
4-2 ☓
ダブマリ。
【五回戦】青黒アリストクラッツ ☓〇〇
5-1 ☓
相手の爆アドエンジン「息詰まる忌まわし者」他生け贄シナジー群と、こちらの「進化の飛躍」+搭載歩行機械の生物補充エンジンによって盤面がカオスに。相手の勇者をチャンプしつつ進化させることで、ダメージを防ぎながらリリアナの変身を阻害する動き。しかし勝負を決める「つむじ風のならず者」をドロコマで除去ろうとするも、対応で「残忍な切断」され格闘できずハスクが通って負け。
5-2 〇
鱗&ハイドラ。相手が必要なパーツを並べている間にゴリゴリ削って勝ち。アリストクラッツはそこまで除去が多い相手じゃないからやりやすい。
5-3 〇
相手が初手「血に染まりし勇者」でアグロ並にクロックしてくる。ライフ差が倍ほどつくも、相手は要のパーツを引けず中途半端なビートダウンに。その間に森林を展開して一撃二撃でライフが追いつき、そのままゴール。
【六回戦】ティムール欠色アグロ 〇〇
6-1 〇
「コジレックの伝令」「破滅を導く者」などの無色サポートに加え「幽霊火の刃」によって打点を上げて殴る構築。序盤こそクロックで負けていたが、こちらのハイドラを処理しなかったので直ぐにサイズ差は逆転。毅然さの化身で飛行生物を止めつつハイドラで殴って勝ち。
6-2 〇
サイドからの「絹包み」がぶっ刺さる。鱗にも言えることだが、カード一枚使ってテンポ(打点の大きさ)を取るデッキは得てして息切れしやすいので、自分の理念を捨てて除去を多く積めばだいたい対策できる。鱗ミラーでもまず間違いなく除去を増やす。そんな感じで相手が息切れして勝ち。
■という訳で最終結果は4-2。同じく4-2の人がトーナメント進出していたけれど、私はオポが低くてだめだった。あと一勝さえできればTOP8という展開は前回のゲームデーと全く同じだが、じゃあ5勝するには二回当たったジェスカイのどちらかに勝たなければいけないと思うとその壁は厚く感じる。
10月時点ではバントカラーの鱗デッキはそこまでネタバレしていない感はあり、頑固な否認は中々読まれにくい印象。ただディグや伐採地の滝はもっさりしすぎてどうなのかなと思案中。
【四回戦】ジェスカイ ☓☓
4-1 ☓
トリマリ。
4-2 ☓
ダブマリ。
【五回戦】青黒アリストクラッツ ☓〇〇
5-1 ☓
相手の爆アドエンジン「息詰まる忌まわし者」他生け贄シナジー群と、こちらの「進化の飛躍」+搭載歩行機械の生物補充エンジンによって盤面がカオスに。相手の勇者をチャンプしつつ進化させることで、ダメージを防ぎながらリリアナの変身を阻害する動き。しかし勝負を決める「つむじ風のならず者」をドロコマで除去ろうとするも、対応で「残忍な切断」され格闘できずハスクが通って負け。
5-2 〇
鱗&ハイドラ。相手が必要なパーツを並べている間にゴリゴリ削って勝ち。アリストクラッツはそこまで除去が多い相手じゃないからやりやすい。
5-3 〇
相手が初手「血に染まりし勇者」でアグロ並にクロックしてくる。ライフ差が倍ほどつくも、相手は要のパーツを引けず中途半端なビートダウンに。その間に森林を展開して一撃二撃でライフが追いつき、そのままゴール。
【六回戦】ティムール欠色アグロ 〇〇
6-1 〇
「コジレックの伝令」「破滅を導く者」などの無色サポートに加え「幽霊火の刃」によって打点を上げて殴る構築。序盤こそクロックで負けていたが、こちらのハイドラを処理しなかったので直ぐにサイズ差は逆転。毅然さの化身で飛行生物を止めつつハイドラで殴って勝ち。
6-2 〇
サイドからの「絹包み」がぶっ刺さる。鱗にも言えることだが、カード一枚使ってテンポ(打点の大きさ)を取るデッキは得てして息切れしやすいので、自分の理念を捨てて除去を多く積めばだいたい対策できる。鱗ミラーでもまず間違いなく除去を増やす。そんな感じで相手が息切れして勝ち。
■という訳で最終結果は4-2。同じく4-2の人がトーナメント進出していたけれど、私はオポが低くてだめだった。あと一勝さえできればTOP8という展開は前回のゲームデーと全く同じだが、じゃあ5勝するには二回当たったジェスカイのどちらかに勝たなければいけないと思うとその壁は厚く感じる。
10月時点ではバントカラーの鱗デッキはそこまでネタバレしていない感はあり、頑固な否認は中々読まれにくい印象。ただディグや伐採地の滝はもっさりしすぎてどうなのかなと思案中。
【EDH】進化の爪、エズーリ
2015年11月21日EDHが楽しい。
統率者セットの購入を気に、最近はちまちま青緑のEDHを組んでます。エルダーは「進化の爪、エズーリ」。
本当は早急に経験カウンターを貯めて、時の賢者の無限コンボ特化にした方が強いんだろうけど、ついつい+1カウンターシナジーを選択してしまう。とはいえ80枚近くはまだ、統率者セット買った中身のまんまなんだけどね。
EDHは突き詰めると即死コンボ環境なのかなーという初心者的な感想。ある瞬間にゲームが唐突に終わる感覚はどうにも慣れない。ライフが40だろうが多人数だろうがライフレースしたいマンなんだけど、やはり難しいのだろうか。
スタンで愛用している「硬化した鱗」デッキは生物のサイズの大きさだけでも売りになるけど、EDHのプールだと流石にデカブツ生産だけでは話にならない。+1カウンターの価値をサイズ補正だけに留めず、別のメリットやギミックを得られるようにしたい。
手持ちの資産がタルキール以降しかない上に下環境のプール全然分かんねぇ。とりあえず当面は、ラヴニカブロックのシミック辺りを中心に+1カウンター関係のカードを探していく予定。
(ゲームデー戦記書かなきゃ)
統率者セットの購入を気に、最近はちまちま青緑のEDHを組んでます。エルダーは「進化の爪、エズーリ」。
本当は早急に経験カウンターを貯めて、時の賢者の無限コンボ特化にした方が強いんだろうけど、ついつい+1カウンターシナジーを選択してしまう。とはいえ80枚近くはまだ、統率者セット買った中身のまんまなんだけどね。
EDHは突き詰めると即死コンボ環境なのかなーという初心者的な感想。ある瞬間にゲームが唐突に終わる感覚はどうにも慣れない。ライフが40だろうが多人数だろうがライフレースしたいマンなんだけど、やはり難しいのだろうか。
スタンで愛用している「硬化した鱗」デッキは生物のサイズの大きさだけでも売りになるけど、EDHのプールだと流石にデカブツ生産だけでは話にならない。+1カウンターの価値をサイズ補正だけに留めず、別のメリットやギミックを得られるようにしたい。
手持ちの資産がタルキール以降しかない上に下環境のプール全然分かんねぇ。とりあえず当面は、ラヴニカブロックのシミック辺りを中心に+1カウンター関係のカードを探していく予定。
(ゲームデー戦記書かなきゃ)
10/25 ゲームデー(part1) バント鱗
2015年11月7日秋葉イエサブでゲームデー。
まずは3回戦分のレビュー。
【一回戦】ジェスカイ ☓〇☓
1-1 ☓
相手先攻ジェイス→ギデ。これを頑固な否認で打ち消しつつ、変身直前のジェイスも「ドロモカの命令」で除去とぴったり3マナで対処しガン有利な盤面を作る。しかし生物が「搭載歩行機械」×3と「棲家の防御者」という、悪くはないが打点が通しにくい面子。やがて相手はギデジェイスをリトライし、徹底的に防御しつつ隙を見て「宝船の巡航」を連打()。悉く回避持ちが引けず盤面押し返されて負け。鷹匠が来てれば……と歯噛み。
1-2 〇
カマキリを出されるも返しに森林。除去されるまでに一発殴れれば御の字で、続くハイドラを「ジェスカイの魔除け」から打消しで守りつつ育てて勝ち。
1-3 ☓
先2ラウンドで引かなかった「硬化した鱗」をようやく序盤にトップする……3枚も。一瞬で大きく育ったハンガーバックは早々に「絹包み」される。これでハイドラでも、と願いながらドローするもあろうことか土地フラ。殆ど何もしないで負け。まぁこういうデッキだからね。
【二回戦】スゥルタイt赤リアニメイト☓〇〇
2-1
相手は「群れの結集」で墓地を肥やしつつ早々に「グルマグのアンコウ」。しかしこちらは6/6で出した森林で一方的に警戒パンチ。サイズなら負けないぜヒャッハーとしてたら「見えざる者の視認」からウラモグとアタルカが出てきてノーダメのままgg どうしようも無さ過ぎる。
2-2
相手はまたしても墓地肥やしから探査で、今度は「黄金牙タシグル」。こちらも先R同様に森林で一方的に殴るが、今度はウラモグを墓地から引っ張ろうとする「屍術的召喚」をしっかり打ち消す。ダブルブロックも「鼓舞する呼び声」で守って確実に相手の戦力を減らして勝ち。
2-3
相手ダブマリ。それでもマナクリや墓地肥やしなど次に繋がる動きを見せるも、こちらは鱗&ハイドラの黄金コンビで瞬く間に打点を上げて蹂躙。
【三回戦】赤黒アグロ 〇〇
3-1 〇
歩行機械、ナラー夫妻と飛行戦力を横に並べつつ、添えられた「ズーラポートの殺し屋」がライフレースをじわじわ不利にさせてくる。鱗とハイドラが揃った中盤からは除去と打消しの応酬。除去二発から守った上、切り札の「嵐の憤怒、コラガン」を「意志の激突」で捌いて勝ち。コラガンと横に並んだ飛行機械トークンの打点の爆発力は凄まじく、ライフ10点以上を一気に削り取られる所だった。
3-2
相手の「強迫」をスカした次のターンに鱗を引く神トップ。ハイドラは惜しくも除去されるが、「アブザンの戦僧侶」によって絆魂を得た搭載歩行機械がただのファッティとして殴り続ける。ライフを30くらいにしながら勝ち。
■文章で書くとあっさりしているが、3戦ともゲームデーの舞台に相応しい熱い攻防の良い試合だった(特に1-1 3-1)。ジェスカイはPWやドロー、黒は布告除去をしてくるため、中々打消しが手放せない。とはいえ守りつつ打点を上げる「抵抗の妙技」は他の鱗デッキのリストには必ず入っているし相性も良い。プロテクションで済場面も少なからずあり、適切な選択をして殺意を高めていきたいと思った。
part2へ続く
まずは3回戦分のレビュー。
【一回戦】ジェスカイ ☓〇☓
1-1 ☓
相手先攻ジェイス→ギデ。これを頑固な否認で打ち消しつつ、変身直前のジェイスも「ドロモカの命令」で除去とぴったり3マナで対処しガン有利な盤面を作る。しかし生物が「搭載歩行機械」×3と「棲家の防御者」という、悪くはないが打点が通しにくい面子。やがて相手はギデジェイスをリトライし、徹底的に防御しつつ隙を見て「宝船の巡航」を連打()。悉く回避持ちが引けず盤面押し返されて負け。鷹匠が来てれば……と歯噛み。
1-2 〇
カマキリを出されるも返しに森林。除去されるまでに一発殴れれば御の字で、続くハイドラを「ジェスカイの魔除け」から打消しで守りつつ育てて勝ち。
1-3 ☓
先2ラウンドで引かなかった「硬化した鱗」をようやく序盤にトップする……3枚も。一瞬で大きく育ったハンガーバックは早々に「絹包み」される。これでハイドラでも、と願いながらドローするもあろうことか土地フラ。殆ど何もしないで負け。まぁこういうデッキだからね。
【二回戦】スゥルタイt赤リアニメイト☓〇〇
2-1
相手は「群れの結集」で墓地を肥やしつつ早々に「グルマグのアンコウ」。しかしこちらは6/6で出した森林で一方的に警戒パンチ。サイズなら負けないぜヒャッハーとしてたら「見えざる者の視認」からウラモグとアタルカが出てきてノーダメのままgg どうしようも無さ過ぎる。
2-2
相手はまたしても墓地肥やしから探査で、今度は「黄金牙タシグル」。こちらも先R同様に森林で一方的に殴るが、今度はウラモグを墓地から引っ張ろうとする「屍術的召喚」をしっかり打ち消す。ダブルブロックも「鼓舞する呼び声」で守って確実に相手の戦力を減らして勝ち。
2-3
相手ダブマリ。それでもマナクリや墓地肥やしなど次に繋がる動きを見せるも、こちらは鱗&ハイドラの黄金コンビで瞬く間に打点を上げて蹂躙。
【三回戦】赤黒アグロ 〇〇
3-1 〇
歩行機械、ナラー夫妻と飛行戦力を横に並べつつ、添えられた「ズーラポートの殺し屋」がライフレースをじわじわ不利にさせてくる。鱗とハイドラが揃った中盤からは除去と打消しの応酬。除去二発から守った上、切り札の「嵐の憤怒、コラガン」を「意志の激突」で捌いて勝ち。コラガンと横に並んだ飛行機械トークンの打点の爆発力は凄まじく、ライフ10点以上を一気に削り取られる所だった。
3-2
相手の「強迫」をスカした次のターンに鱗を引く神トップ。ハイドラは惜しくも除去されるが、「アブザンの戦僧侶」によって絆魂を得た搭載歩行機械がただのファッティとして殴り続ける。ライフを30くらいにしながら勝ち。
■文章で書くとあっさりしているが、3戦ともゲームデーの舞台に相応しい熱い攻防の良い試合だった(特に1-1 3-1)。ジェスカイはPWやドロー、黒は布告除去をしてくるため、中々打消しが手放せない。とはいえ守りつつ打点を上げる「抵抗の妙技」は他の鱗デッキのリストには必ず入っているし相性も良い。プロテクションで済場面も少なからずあり、適切な選択をして殺意を高めていきたいと思った。
part2へ続く
GPインディアナポリス2015 5位の硬化した鱗デッキ
2015年11月6日6:《森/Forest》
1:《平地/Plains》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《梢の眺望/Canopy Vista》
--土地22--
4:《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》
2:《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》
4:《毅然さの化身/Avatar of the Resolute》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《鱗の召使い/Servant of the Scale》
--クリーチャー22--
4:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《頑固な否認/Stubborn Denial》
2:《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
4:《硬化した鱗/Hardened Scales》
--他呪文16--
1:《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
4:《正義のうねり/Surge of Righteousness》
2:《隠れたる龍殺し/Hidden Dragonslayer》
1:《カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma》
1:《鼓舞する呼び声/Inspiring Call》
2:《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
1:《威圧の誇示/Display of Dominance》
1:《消去/Erase》
2:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
--サイドボード--
ついに来たぞバント鱗!
布告除去とPWが溢れる今、やはり青を触ったのは間違いではなかったのだ!
自分のリストと比べると、早急に轢き殺す特化。
私は森林をサブアタッカーに据えているが、
やはり毅然さの化身の方が良いのだろうか。そのための召使いもいる。
軽いのは正義だよね。のろのろミシュラ土地置いて4マナ生物抱えている場合じゃないよね。
そういえばゲームデーでたのにまだ記事にしてない。
備忘録以前に忘却してしまう。そろそろ書こう。
1:《平地/Plains》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2:《梢の眺望/Canopy Vista》
--土地22--
4:《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》
2:《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》
4:《毅然さの化身/Avatar of the Resolute》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《鱗の召使い/Servant of the Scale》
--クリーチャー22--
4:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《頑固な否認/Stubborn Denial》
2:《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
2:《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
4:《硬化した鱗/Hardened Scales》
--他呪文16--
1:《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
4:《正義のうねり/Surge of Righteousness》
2:《隠れたる龍殺し/Hidden Dragonslayer》
1:《カル・シスマの風/Winds of Qal Sisma》
1:《鼓舞する呼び声/Inspiring Call》
2:《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
1:《威圧の誇示/Display of Dominance》
1:《消去/Erase》
2:《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
--サイドボード--
ついに来たぞバント鱗!
布告除去とPWが溢れる今、やはり青を触ったのは間違いではなかったのだ!
自分のリストと比べると、早急に轢き殺す特化。
私は森林をサブアタッカーに据えているが、
やはり毅然さの化身の方が良いのだろうか。そのための召使いもいる。
軽いのは正義だよね。のろのろミシュラ土地置いて4マナ生物抱えている場合じゃないよね。
そういえばゲームデーでたのにまだ記事にしてない。
備忘録以前に忘却してしまう。そろそろ書こう。
10/23 FNM GWU鱗 (プレミ多めの日)
2015年10月29日細部を調整したものの概要は同じ。バント硬化した鱗
【一回戦】ジェスカイランデス 〇〇
■対戦後に聞いた話なのだが、お相手は土地破壊呪文をメインから13枚という狂気の構成。フェッチから飛び出るバトラン、4色上等の色ガバ環境に一矢報いる多色メタらしい。意外と行けるとか。
1-1 〇
上述の通り土地破壊に加え、バウンス呪文も多い事故らせ型。奇しくも過多に集合したマナクリがクロックに展開にと八面六臂の大活躍。しかし光輝の炎で一掃され、最後は土地が森一枚に。そこでTOPしたのが「硬化した鱗」。ハイドラ2体に最後の成長を齎しぴったりライフを削りきる。ここでのドローは鱗以外で負けだった。デッキとの絆を感じた。
1-2 〇
4T目にランデスが来るのが分かってたので打消し。軽めの生物で殴って勝ち。
【二回戦】マルドゥPWコントロール 〇☓☓
2-1 〇
ソリンのプラス起動でたった2体の飛行機械トークンが馬鹿にならない打点を繰り出す。しかし鱗とハイドラの組み合わせが決まり、除去も打ち消せたので問題なく殴り勝ち。
2-2 ☓
サイドにピン挿しの「悲劇的傲慢」を初めて使った。気がトチ狂ったとしか思えないプレミの仕方で、相手がアド得するまであった。生物を再展開できるも、ニクシリやサルカンに好き放題されて負け。
2-3 ☓
鱗は引けるがハイドラは来ず。しかしデンプロ森林と程よく高打点を展開できた所で(ほぼ勝ちを確信していた)まさか相手の「悲劇的傲慢」。今回全く打消しを引けず、散々考えるフリでブラフをしてきたが、どう見てもマスカンを通して相手も察し顔に。その後PWに好き放題(略)
■お相手は先週もFNMであたったマルドゥビートダウンの人で、こちらの鱗デッキらしからぬ打消しをある程度警戒した動きを取ってきた。にしても二戦目の私のプレミがあまりにも酷すぎてちょっとお話にならないレベル。猛省。
【三回戦】スゥルタイエルフ 〇☓☓
3-1 〇
中盤からシャーマンがいきなり5点、7点と突然のライフロスを与えてくる。微妙に展開が遅いので真性の低マナ特化の面展開はどうしても序盤劣性になり、接死ぬ付与でブロックできないのも辛い。突貫工事で育てたハイドラとミシュランマナクリの総攻撃で12点まで打点を上げ一気に削ってぎりぎり勝ち。
3-2 ☓
エルフデッキから突然のシディシ。不穏なものを感じつつドロコマで除去したが、格闘ダメージを忘れてうっかり攻撃したらゾンビトークンにやられた^p^
負け際に「群れの結集」と生物をデッキTOPに置くコモン黒土地を見てなるほどと合点。
3-3 ☓
相手の謎構築の本領発揮。「ドゥイネンの精鋭」が出したトークンを瞬速で濫用してきたのはまさかの「シルムガルの魔術師」。Flash濫用で生物呪文打消しという性能で、しかも飛行の2点が止らない。2ターン連続でそれをやられテンポをズタズタにされていく。次は「森林の怒声吼え」からシャーマンが飛び出してライフロス。森林が中々のサイズで着地するも怒声吼えと雑魚エルフで相討ち。赤単用サイドの「部族養い」で一命を取り留め盤面もやや押し返すも、結局「空乗りのエルフ」などの飛行戦力が止らずレース負け。
■お相手は「数を並べるデッキは全体除去に弱くなるから青を足して打ち消せば良い」と、私と全く同じ動機に端を発して青を触っていた。エルフデッキはシャーマンの爆発力がとにかく凄まじいので、早め早めの対応をしなくちゃいけない。
無念な1-2
スペルや戦闘が雑だった一日。思い返せば引き自体は悪くなく、3戦とも全然勝てる試合だった。雛型が無い3色鱗など構築段階で取捨選択に迷うのに、プレイングミスでパーツ要否の判断を曇らせていては話にならない。
とはいえ「盤面は圧倒的なサイズで押し返すがライフレースに負ける」という課題は見えつつある。打消しやドロースペルで中速化した影響はやはり顕著。白アジャニの追悼もほどほどに、後釜になるゲイン手段を真面目に検討したい所……。
【一回戦】ジェスカイランデス 〇〇
■対戦後に聞いた話なのだが、お相手は土地破壊呪文をメインから13枚という狂気の構成。フェッチから飛び出るバトラン、4色上等の色ガバ環境に一矢報いる多色メタらしい。意外と行けるとか。
1-1 〇
上述の通り土地破壊に加え、バウンス呪文も多い事故らせ型。奇しくも過多に集合したマナクリがクロックに展開にと八面六臂の大活躍。しかし光輝の炎で一掃され、最後は土地が森一枚に。そこでTOPしたのが「硬化した鱗」。ハイドラ2体に最後の成長を齎しぴったりライフを削りきる。ここでのドローは鱗以外で負けだった。デッキとの絆を感じた。
1-2 〇
4T目にランデスが来るのが分かってたので打消し。軽めの生物で殴って勝ち。
【二回戦】マルドゥPWコントロール 〇☓☓
2-1 〇
ソリンのプラス起動でたった2体の飛行機械トークンが馬鹿にならない打点を繰り出す。しかし鱗とハイドラの組み合わせが決まり、除去も打ち消せたので問題なく殴り勝ち。
2-2 ☓
サイドにピン挿しの「悲劇的傲慢」を初めて使った。気がトチ狂ったとしか思えないプレミの仕方で、相手がアド得するまであった。生物を再展開できるも、ニクシリやサルカンに好き放題されて負け。
2-3 ☓
鱗は引けるがハイドラは来ず。しかしデンプロ森林と程よく高打点を展開できた所で(ほぼ勝ちを確信していた)まさか相手の「悲劇的傲慢」。今回全く打消しを引けず、散々考えるフリでブラフをしてきたが、どう見てもマスカンを通して相手も察し顔に。その後PWに好き放題(略)
■お相手は先週もFNMであたったマルドゥビートダウンの人で、こちらの鱗デッキらしからぬ打消しをある程度警戒した動きを取ってきた。にしても二戦目の私のプレミがあまりにも酷すぎてちょっとお話にならないレベル。猛省。
【三回戦】スゥルタイエルフ 〇☓☓
3-1 〇
中盤からシャーマンがいきなり5点、7点と突然のライフロスを与えてくる。微妙に展開が遅いので真性の低マナ特化の面展開はどうしても序盤劣性になり、接死ぬ付与でブロックできないのも辛い。突貫工事で育てたハイドラとミシュランマナクリの総攻撃で12点まで打点を上げ一気に削ってぎりぎり勝ち。
3-2 ☓
エルフデッキから突然のシディシ。不穏なものを感じつつドロコマで除去したが、格闘ダメージを忘れてうっかり攻撃したらゾンビトークンにやられた^p^
負け際に「群れの結集」と生物をデッキTOPに置くコモン黒土地を見てなるほどと合点。
3-3 ☓
相手の謎構築の本領発揮。「ドゥイネンの精鋭」が出したトークンを瞬速で濫用してきたのはまさかの「シルムガルの魔術師」。Flash濫用で生物呪文打消しという性能で、しかも飛行の2点が止らない。2ターン連続でそれをやられテンポをズタズタにされていく。次は「森林の怒声吼え」からシャーマンが飛び出してライフロス。森林が中々のサイズで着地するも怒声吼えと雑魚エルフで相討ち。赤単用サイドの「部族養い」で一命を取り留め盤面もやや押し返すも、結局「空乗りのエルフ」などの飛行戦力が止らずレース負け。
■お相手は「数を並べるデッキは全体除去に弱くなるから青を足して打ち消せば良い」と、私と全く同じ動機に端を発して青を触っていた。エルフデッキはシャーマンの爆発力がとにかく凄まじいので、早め早めの対応をしなくちゃいけない。
無念な1-2
スペルや戦闘が雑だった一日。思い返せば引き自体は悪くなく、3戦とも全然勝てる試合だった。雛型が無い3色鱗など構築段階で取捨選択に迷うのに、プレイングミスでパーツ要否の判断を曇らせていては話にならない。
とはいえ「盤面は圧倒的なサイズで押し返すがライフレースに負ける」という課題は見えつつある。打消しやドロースペルで中速化した影響はやはり顕著。白アジャニの追悼もほどほどに、後釜になるゲイン手段を真面目に検討したい所……。
SCG二位の鱗デッキ
2015年10月27日9:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
4:《梢の眺望/Canopy Vista》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
22 lands
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
2:《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》
4:《毅然さの化身/Avatar of the Resolute》
4:《果てしなきもの/Endless One》
4:《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》
4:《鱗の召使い/Servant of the Scale》
4:《下生えの勇者/Undergrowth Champion》
26 creatures
4:《硬化した鱗/Hardened Scales》
4:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
12 other spells
■どうにも度し難い敗北感。
アドとか汎用打消しとかミシュランとか、ただの迷走だったのでは。生ぬるいこと言ってないで、数並べて殴り殺せってことなのか。
それにしたって「果てしなき者」は嘘だろ、と思うのだけど、結果は正義なのである。試してみる?
2:《平地/Plains》
4:《梢の眺望/Canopy Vista》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
22 lands
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
2:《アブザンの鷹匠/Abzan Falconer》
4:《毅然さの化身/Avatar of the Resolute》
4:《果てしなきもの/Endless One》
4:《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》
4:《鱗の召使い/Servant of the Scale》
4:《下生えの勇者/Undergrowth Champion》
26 creatures
4:《硬化した鱗/Hardened Scales》
4:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
12 other spells
■どうにも度し難い敗北感。
アドとか汎用打消しとかミシュランとか、ただの迷走だったのでは。生ぬるいこと言ってないで、数並べて殴り殺せってことなのか。
それにしたって「果てしなき者」は嘘だろ、と思うのだけど、結果は正義なのである。試してみる?
10/21 平日大会 バント硬化した鱗
2015年10月26日コメント (4)例によって+1カウンターを大量に扱うデッキ。
爪鳴らしの神秘家と放浪する森林を4積みした構築。
【一回戦】 エスパーコントロール 〇☓〇
1-1 〇
お相手3T目、黒マナが無いにも関わらず青黒フェッチから青白バトランタップイン。露骨な白ダブル用意を訝しんでいたら案の定ギデオン。生物展開したいのをぐっとこらえて打ち消せたのがこの試合の分水嶺だった。フルタップ相手に森林出して削って勝ち。
1-2 ☓
オジュタイ→命運の核心という畜生ムーブ。オジュタイは何とか除去するも次に待ち受けていたのは「龍王ドロモカ」(なんとt緑だった)。半分まで削った相手のライフが瞬時に戻り、ノーダメのまま投了。
1-3 〇
マナクリと歩行機械でクロック。相手が二枚引き込んだジェイスを無理やり活用として生まれた隙に森林を着地させ、ミシュランも起動して一気に削りきる。変身したジェイスはスルー。
■通常、コントロール相手に「ドロモカの命令」等の除去は抜くのだが、ジェイスが蔓延る昨今でどうしたものかと思案中。しかしドラゴン相手に格闘除去は、サイズが売りの鱗デッキでも流石にリスクがある。両者を同時に除去れる「現実変容」は候補の一つかなと思った。
【二回戦】赤黒青無色コントロール 〇〇
2-1 〇
「手酷い失敗」「完全無視」などの無色追放スペルでガンガンリソースを削られていく。昇華者を退けライフを1まで削るも、更地になり手札も空に。対して相手の手札は潤沢。これはフィニッシャー着地までの消化試合かと思いきや、ミシュランがひょっこり出てきてぺちっと叩いて勝ち。
2-2 〇
お相手ミシュラン対策にランデスを積むも、僅差で二枚のミシュランを並べることに成功。その分除去が薄くなったのか、ハイドラが数ターン生き残って殴って勝ち。
■前戦に引き続きミシュラン土地が素晴らしい働きをしたマッチアップ。この土地、殴る機会があるとすれば大抵試合の終盤に一発程度だが、それは時に万金に値する一発になりうるのだ。こいつのために激戦区4マナ域に「城塞の包囲」を入れたくなる。
【三回戦】ジェスカイトークン ☓〇〇
3-1 ☓
先手取られてカマキリぶんぶん。何発か貰ってようやく除去し今度は森林で攻勢へ。圧倒的なサイズで地上は完全に制圧したかに思えたが、相手のエンド時「荒野の確保」X=4&5の二連打で無理やり最後のライフを削られて負け。
3-2 〇
「軍属童の突発」を打ち消すも、サイド後の「絹包み」他除去が引けず空がカマキリ天下。しかし駆けつけた「アブザンの鷹匠」が森林を飛ばし、一転、倍の火力で飛行警戒パンチ。ここで数ターンカマキリを足止めできたのが非常に大きく、鷹匠の焼死後もぎりぎりライフレースに勝てた。
3-3 〇
森林が変身ジェイスのデバフを喰らうも無理やり殴殺。隆盛やカマキリをドロコマ絹包みで辛くも捌き長期戦へ。相手は土地4時点でスクリューするが、変身ジェイス二号とギデオンで全然戦えるという気概。しかし相手の決死のフルタップディグを「払拭」して、トランプルで多重トークンの壁をブチ抜いてごり押す。延長ターン中にギリギリ勝ち。
■メイントランプル10枚体勢でチャンプブロックを許さぬ構え。頑固な否認の的にも困らず、ガチアーキタイプの中では相性は良い方だと思った。しかしギデオンとジェイスが並んだ盤面の制圧力は異常で、事故気味相手に辛勝というのはスペックの差を思い知らされる。随所で打消しが輝いたマッチだった。
という訳で3-0!
森林が着地できた時の安心感はひとしおだが、飛行や面展開のライフレースに追いつけないまま負ける場面が結構目立つ(逆に今日みたいな対コントロールでは強くなった)。
白アジャニは今思えば神PWだった。盤面は押してるから、あと数ターンあれば巻き返せる、を実現してくれた存在。何かしら回復手段はメインに積みたい所だが……。
爪鳴らしの神秘家と放浪する森林を4積みした構築。
【一回戦】 エスパーコントロール 〇☓〇
1-1 〇
お相手3T目、黒マナが無いにも関わらず青黒フェッチから青白バトランタップイン。露骨な白ダブル用意を訝しんでいたら案の定ギデオン。生物展開したいのをぐっとこらえて打ち消せたのがこの試合の分水嶺だった。フルタップ相手に森林出して削って勝ち。
1-2 ☓
オジュタイ→命運の核心という畜生ムーブ。オジュタイは何とか除去するも次に待ち受けていたのは「龍王ドロモカ」(なんとt緑だった)。半分まで削った相手のライフが瞬時に戻り、ノーダメのまま投了。
1-3 〇
マナクリと歩行機械でクロック。相手が二枚引き込んだジェイスを無理やり活用として生まれた隙に森林を着地させ、ミシュランも起動して一気に削りきる。変身したジェイスはスルー。
■通常、コントロール相手に「ドロモカの命令」等の除去は抜くのだが、ジェイスが蔓延る昨今でどうしたものかと思案中。しかしドラゴン相手に格闘除去は、サイズが売りの鱗デッキでも流石にリスクがある。両者を同時に除去れる「現実変容」は候補の一つかなと思った。
【二回戦】赤黒青無色コントロール 〇〇
2-1 〇
「手酷い失敗」「完全無視」などの無色追放スペルでガンガンリソースを削られていく。昇華者を退けライフを1まで削るも、更地になり手札も空に。対して相手の手札は潤沢。これはフィニッシャー着地までの消化試合かと思いきや、ミシュランがひょっこり出てきてぺちっと叩いて勝ち。
2-2 〇
お相手ミシュラン対策にランデスを積むも、僅差で二枚のミシュランを並べることに成功。その分除去が薄くなったのか、ハイドラが数ターン生き残って殴って勝ち。
■前戦に引き続きミシュラン土地が素晴らしい働きをしたマッチアップ。この土地、殴る機会があるとすれば大抵試合の終盤に一発程度だが、それは時に万金に値する一発になりうるのだ。こいつのために激戦区4マナ域に「城塞の包囲」を入れたくなる。
【三回戦】ジェスカイトークン ☓〇〇
3-1 ☓
先手取られてカマキリぶんぶん。何発か貰ってようやく除去し今度は森林で攻勢へ。圧倒的なサイズで地上は完全に制圧したかに思えたが、相手のエンド時「荒野の確保」X=4&5の二連打で無理やり最後のライフを削られて負け。
3-2 〇
「軍属童の突発」を打ち消すも、サイド後の「絹包み」他除去が引けず空がカマキリ天下。しかし駆けつけた「アブザンの鷹匠」が森林を飛ばし、一転、倍の火力で飛行警戒パンチ。ここで数ターンカマキリを足止めできたのが非常に大きく、鷹匠の焼死後もぎりぎりライフレースに勝てた。
3-3 〇
森林が変身ジェイスのデバフを喰らうも無理やり殴殺。隆盛やカマキリをドロコマ絹包みで辛くも捌き長期戦へ。相手は土地4時点でスクリューするが、変身ジェイス二号とギデオンで全然戦えるという気概。しかし相手の決死のフルタップディグを「払拭」して、トランプルで多重トークンの壁をブチ抜いてごり押す。延長ターン中にギリギリ勝ち。
■メイントランプル10枚体勢でチャンプブロックを許さぬ構え。頑固な否認の的にも困らず、ガチアーキタイプの中では相性は良い方だと思った。しかしギデオンとジェイスが並んだ盤面の制圧力は異常で、事故気味相手に辛勝というのはスペックの差を思い知らされる。随所で打消しが輝いたマッチだった。
という訳で3-0!
森林が着地できた時の安心感はひとしおだが、飛行や面展開のライフレースに追いつけないまま負ける場面が結構目立つ(逆に今日みたいな対コントロールでは強くなった)。
白アジャニは今思えば神PWだった。盤面は押してるから、あと数ターンあれば巻き返せる、を実現してくれた存在。何かしら回復手段はメインに積みたい所だが……。