【MO】デジタルEDHを遊ぶという話
【MO】デジタルEDHを遊ぶという話
記事あげるの久しぶり。
EDHから足を洗った訳ではまるでないが、タイトルの通り最近はMOでやることが多くなっている。
あとはパイオニアもMOで、バリスタ無しの安価版硬化した鱗デッキで楽しく遊んでおります。

MTGアリーナの登場により完全に下火になるかと思われたマジックオンラインことMO。蓋を開けてみれば実装フォーマットやトレード機能の有無によって差別化されており、現状は良い塩梅で棲み分けできているように感じる。
オンラインでEDHができるのはMOだけ!



特徴とかつらつらと。
MOはUIがクソと名高く、実際の所どうなのかと問われればUIがクソなのだが、慣れてしまえば何てことはない。プロだって普通に常用している。
今回はそんなMOでEDHを遊ぶ際の、リアルと比較した利点とか欠点とかについて書き留めておく。参考にどうぞ。

・安い
これが一番大きい。他フォーマットよりも恩恵を受けられると思う。何せデュアランやフェッチやマナクリプトが数百円で買えるのだ。並のレアアンコなら数円で買えるため、単色で安い所を極めればデッキ1つ1000円構築とかできる。
何もかも激安なのではなく、主要フォーマットの一線級レアは普通に紙と同じくらい高騰している。今だとオーコとか原野とか。

・同じカードを使い回せる
「スタンやモダンと違って4枚揃えなくてイイヨ!高くても1枚だけ持ってればイイヨ!」というEDHの謳い文句を真に実現できる。
リアルで複数デッキを持とうとすると、汎用的なパーツは使い回しor妥協or複数枚購入が必須となるからね。マナクリブトとかね。

・ルール管理が楽
誘発忘れやマナ数え間違いが防げるし、パーマネントやスタックが複雑になりがちなEDHでそれらの管理が容易になる。適当な色マナの出し方をすると、デジタルゆえ戻せない厳格さもあるが……。
因みにMOで放置されているバグは結構多い。それらはルール上ありえない挙動をするので、おかしいな?と感じたらコンピュータ様を盲信せず自分で調べてみましょう。

・自宅で遊べる
顔を付き合わせて遊ぶ楽しさには及ばないが、楽なのは事実。私は殆ど身内でしかやらないけど、3人しか居ない時はランダムにマッチングされる見知らぬ他人を一人混ぜたり、練習がてら一人で野良卓に乗り込んで気軽に一戦回したりもする。

ちなみに、野良対戦では極端にプレイが遅い人や途中で萎え放置する人が稀によく居る。そこはオンラインのゲームだからと割りきろう。卓自体は人気フォーマット故か盛んに立っており、どの時間帯でも遊び相手に困ることは無い。

隣のブロールなんていつ見ても誰もやってなくて、たまに戯れで身内で遊んでるなんて言おうものなら特定されかねないレベルで過疎ってる。



長々と語る内容でもないので、MO事情紹介がてらの近況報告はこの辺りでおしまい。
英語UIということもあり完全初見では敷居が高く感じられるが、以外と何とかなるしカードテキストだけなら日本語化MODもある。
昨日は新作のケンリス王で野良戦に参加して、めちゃくちゃやった挙げ句に「nice deck」って言われたよ。


次は天智サヒーリ解説か、他の新作で気に入ったやつの予定。
硬化した鱗のその後のお話

⚫はじめに
edhを二つ鋳潰した結果五軍になった髑髏茨EDH。
一年半使って、一生リストが完成しなさそうな予感が芽生えたため経過記録としてまとめることに。
カジュアル度は高めで、何だかんだ無限コンボを搭載している他の紹介デッキと違い、正真正銘の殴りオンリー構築である。トリミケもビヒモス報復者もエルドラージランプも他色々試したが、いずれもコンセプトに噛み合わなかったため没に。それらコンボを目指す場合、統率者出すよりランパンした方が強いのだ。

⚫髑髏茨の能力について
速攻と所謂「スリス能力」持ちであり、更に除去されても自分に乗ったカウンターを保持し続けることができる。
毎ターン順当に殴ると1→2→3→4→5→6でちょうど統率者ダメージ21点となるのだが、この速度は……使えばすぐに分かるがとても遅い。

基本的にランプ&コンボ環境であるEDHにおいて、2T目に1/1統率者で殴り始める行為は中々に異質である。実際、3,4ターン目で早くもマナ量格差を痛感し始めるし、5T目でようやく5/5に育っている頃には、既に盤面は地獄絵図状態だったりすることも珍しくない。
また、ガチ構築でなくてもカジュアル速度なりに統率者とシナジーさせた爆発的な打点やアドを叩き出すギミックが入っているものだが、髑髏茨にはそれもない。あるのは地道な成長能力と「死んでも強化が失われない」という、やや後ろ向きな能力である。

⚫デッキリスト
RECや金魚を鵜呑みにするとついつい強化一辺倒の構築になりがちだが、運良く一人二人倒せても、結局マナかハンドのリソース差で最後に負けるという事が多かった。
真に髑髏茨の全ポテンシャルを引き出すためには、前述した「後ろ向きな能力」をも活用する構築が求められていたのだ(迷走の始まり)。

※()内記載は土地の枚数にカウント

【統率者】
歩く墓場、髑髏茨

【統率者強化23】
硬化した鱗
吠え群れの餓え
英雄たちの結束
進化増大
永遠の口渇
巻き付き蛇
忘れられた古霊
新緑の機械巨人
高まる残虐性
自然の祝福
原始の報奨
(ラノワールの再生地)
(オパールの宮殿)
(先祖の院、翁神社)

顕在的防御
巨森の蔦
ゴルガリの魔除け
英雄的介入
ダークスティールの板金鎧
(ヤヴィマヤのうろ穴)

不屈の神、ロナス
怨恨
狩猟の神、ナイレア
豪腕
(死の溜まる地、死蔵)
(ならず者の道)

狂暴化
汚れた一撃

【リセット7】
疫病沸かし
破滅的な行為
花崗岩の凝視
爆積み
ネビニラルの円盤
命運の核心
進歩の災い
(爆発域)

【その他生物7】
漁る軟泥
捕食者のウーズ
再利用の賢者
巨森の予見者、ニッサ
永遠の証人
地底王国のリッチ
生命線のハイドラ

【その他汎用17】
殺し
吸血の教示者
俗世の教示者
自然の要求
師範の占い独楽
ウルヴェンワルド横断
新たな芽吹き
動く死体
暗殺者の戦利品
生命の遺産
狩人の眼識
野獣の擁護者、ビビアン
ファイレクシアの闘技場
調和
闇の誓願
リシュカーの巧技
過ぎ去った季節

【マナ加速14】
エルフの指導霊
楽園の拡散
死儀礼のジャーマン
極楽鳥
暗黒の儀式
太陽の指輪
ナイレアの試練
カルニの心臓の探検
自然の知識
明日への探索
耕作
木霊の手の内
スカイシュラウドの要求
辺境地横断

【土地31】
フェッチ
二色土地
アーボーグ
宝石の洞窟
緑黒ミシュラランド
統率の灯台
統率の塔
墓地対策沼



⚫構築とゲームプラン
ということで多めにリセットを積んでみた。
何せこちらの統率者は軽い・速攻・強化維持と再キャストするための能力が揃い踏みなのだ。これをただの除去耐性に留めず、リセット呪文によって能動的に能力を活かそうとしているのが現在の構築。肉を切らせ骨を断つとはまさにこのこと。
「破壊不能」「再生」入りパーツが多く見えるのも、滅びじゃなくて命運の核心になっているのも、勘違いではなく全除去耐性とそもそもの場持ちの良さにコンセプトを据えた結果になっている。

◯余談
(序盤は統率者でガンガン攻め、それらの成否に関わらず中盤からは仕込んだトリミケコンボを目指す構築の時期もあった。却下理由は前述の通りだか、勝率だけ見るなら一番マシだったかもしれない)

基本的な動きは、強化呪文で髑髏茨を育てつつ、頃合いを見てリセット発破、自分はいち早く復帰してさらに殴るとというもの。合間合間にちゃんとランプできていれば尚良く「育った髑髏茨を除去ろうがあと何回も出てくる」という状況に持っていけるとベター。
リセットで流すことが前提にあるためマナ加速は土地伸ばしが基本(とはいえ2T目統率者キャストが確定しているため、1T目マナ加速も最低限入っている)。髑髏茨強化パーツ以外は、アド源や出てすぐ仕事を終える生物、ロナスナイレア等の破壊不能持ちを多く採用している。GGGウーズは流石に嘘臭いが。

⚫その他色々
・ぶっちゃけリセット過剰かなと思わないでもない。ネビ盤類が止まるのでヌルロは入れてないが、妨害系にスロットを割くのはありかも。
・pox系も検討中
・回避能力付与は髑髏茨の能力で保存できないため、リセットで流れないものを選んでいる。
・強化ガン積み構築より爆発力は抑えめ。
・引きムラに影響されやすい。役割が極端なカードが多いため状況と噛み合わないことも。サーチ増量しようねせやね。
・統率者で殴りに行くためブロッカー不在で殴られやすい。ナイレアロナスが顕現しているとかなりマシになる。
・リセットで流れてしまうエンチャントはもう少しスペルや能力土地にしても良いかもしれない。
・サブ勝ち手段が無いので、再生持ちで小さな打点でも勝てるスキジリスクでも採用検討中。
・灯争大戦の増殖土地を入れようかと思ったが、ちょっと無色土地多すぎ問題

⚫おわりに
明らかに使ってみたいだけ枠なパーツが散見されるので、早く堪能してリスト整備していきたい所存。他デッキの習熟や調整もまだまだ不完全なので中々手が回らなくってな……。
最近MOでEDHを始めてからというものの、リアルでEDHする頻度が激減した気がする。元々(テンプレデッキだから記事にはしなかったものの)スタンやモダンやパウパーではMO使っていたのだが、身内で揃ってEDHも始めてしまったが最後、今年入ってからのEDH対戦数は圧倒的にMOの方が多いなんて事態になっている。
そんなわけで、次回はデッキ紹介じゃないけどMOEDHについて書こうかなと思ってます。


【EDH】息詰まる徴税で無限コンボ
Smothering Tithe / 息詰まる徴税 (3)(白)
エンチャント
対戦相手がカードを1枚引くたび、そのプレイヤーは(2)を支払ってもよい。そのプレイヤーがそうしないなら、あなたは「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ無色の宝物(Treasure)アーティファクト・トークンを1つ生成する。


息詰まる(物理)なイラストが印象的な白のエンチャント。
スポイラー公開時からEDHでは強そうと巷で評されていた一枚。今回はクラヴレグナEDHで使ってみました。

◯普通に使った場合
使用感は《開拓地の包囲》+《連合の秘宝》といった所。宝物トークンなので貯金可能な点が偉い。疑似タップインマナファクトとして見ても、四マナ設置の一周で有色2~3マナ加速できるのでまあまあ。
普通に使う分には並々なる強さで、シナジーポテンシャルを秘めていそうな分やや物足りなく感じる。全員手札リセット系で爆発的に宝物を出したり、アーティファクトシナジーを活かしたり、もっとアクティブに運用できる居場所がありそうだと思った。《時のらせん》とか撃てばそのまま勝てるんじゃないかな……。
cEDHなら採用に値する十分な強さがあるけど、構築の工夫次第では更に上手く(感覚的には「美味く」)使えそう、という感想。


◯コンボで使った場合
クラヴのドロー能力は対戦相手も対象に取れるため、より能動的に誘発させることができる。とはいえ自分の生物サクって相手にドローさせる愚行なんて、どうしてもマナが欲しいとか、誰かと結託するといった稀な機会くらいにしかやらないだろう。コンボでそのまま勝ちに行く時以外は。

・息詰まる徴税+
→クラヴ+鎮魂歌の天使+神聖な協力
→クラヴ+白タイタン+不死の贈り物

簡単なのはこの二つ。
双方とも相手に無限ドローを仕掛けるというもの。
※もっと面倒なルートも一応ある。
しかしこのコンボ、一枚ずつ引かせるためマナを立たせた相手からはインスタント妨害されるリスクがあり、メイン勝ち手段に据えるにはやや確実性に欠けている。
あくまで《ファイレクシアの供犠台》《魂のカーニバル》《無慈悲な略奪者》らの重要パーツが無い時のサブルートとして搭載しておくのがちょうど良さそうだ。寧ろ汎用パーツの癖に↑ら半コンボ専用パーツの代替になれる点が優秀。


◯さいごに
息詰まる徴税は払わなくても良いのでリス研は払いましょう。
デッキリスト・コンボ解説は以下↓↓
https://miniyabi.diarynote.jp/201810222021507435/

置物編からの続き。
おまけもあるよ。

【スペル15】
《暗黒の儀式》
現代人に不足しがちな黒マナをお手軽補給。マナ加速に加え、黒シンポルが濃い呪文のキャストサポートにもなる。

《弱者選別》
クラヴで引きまくると稀に「手札は沢山あるがマナがない」という状況になるので。トークンデッキなのでコストも安く、最序盤以外は使いやすい。

《吸血の教示者》
コンボの必要枚数が多いので、できれば銀弾よりパーツ集めに使いたい。こっそり《神聖な協力》を持ってきて雑に殴り始めたりしてるのは内緒。

《悟りの教示者》
初手にあったら温存せずマナクリプトを持ってくる。これは↑も同じ。どうせ爆速で勝つ構築でも無し、マナ基盤を整えて統率者エンジンを稼働させた方が結果的に良いことが多い。

《剣を鋤に》
軽いからってみんな安易に使いすぎる印象。コンボに生物が絡むデッキは多いため、軽量除去を温存されるとそれだけで結構勝ち辛くなる。
解説としては、 逆も然りってことで。

《荒野の確保》
火種が(W)のみのXトークン生成と、普通に使っても優秀な無限マナ時のフィニッシャー。インスタントなのがえらあじ。
……1T待ってフルパンするんじゃなくて、クラヴで相手を100枚引かせてLOするのですよ。

《悪魔の意図》
バトルボンド新絵再録により300円そこらで買えるようになったので、サーチのお手軽水増しに。トークン構築との相性は言わずもがな。

《名誉回復》
EDHで3マナ除去は重いかもしれないが、対応範囲の広さはとかく優秀。万能過ぎて撃ち所に悩むほど。よっぽどのマス除去以外は展開重視で。

《未練ある魂》
飛行というおまけが付くとお得に思えて、分割払い(フラッシュバック込み)なら安く感じる。マーケティングの罠。
ラヴニカの献身で出た死後持ちの生物と入れ換えるかも枠。

《苦渋の破棄》
対応範囲は優秀なのだがEDHで3マナ構えはやはり重い。もうターン帰ってこなさそうとか、よっぽど一触即発な状況でない限りは展開重視で。

《犠牲》
ちょっとピーキーだけど高効率なリアニ。これより汎用性の高い《動く死体》でも可。
パワーがあるデッキでは無いので、多少腐るリスクがあっても上振れを期待したいという思い。こういう一枚がトークン構築をする意味を与えてくれる。

《スラムの巧技》
2T目印鑑後、3T目にこれと彩色の灯籠でも出せると快適。テンポも大事なEDHにおいて巧技サイクルは中々優秀。
マナファクトを0~1マナ域でガチるなら不要かもだが、2マナファクトが主力だぜって人にはオススメしたい。

《尊い捧げ物》
他人同士のコンバットにブロッカーを出す形で唱えると思わぬ相討ちを発生させたり、トークンを与えてしまうデメリットを軽減できる。ゲインもあるのでクラヴ/レグナ両方と相性が良く気に入っている。

《ハルマゲドン》
コンボに並ぶ勝ち手段(真顔)。
ピーキーな性能で特化デッキにしか入らない印象があるかもしれないが「土地以外のマナソース力」「ドロー力」「生物や置物によるマウント力」の総合点次第で気軽に入れて良いと思っている一枚。

《神の怒り》
面展開したいデッキゆえ積極的に撃つことは少ない。白の嗜みであり緊急用。

【土地】
土地は割愛。アーボーグは入れておこう。

【その他 不採用のカード】
入れ換え候補だぅたり検討・試用の結果今は使っていないパーツ達。

《血の芸術家》
《ズーラポートの殺し屋》他同種。
トークン構築、サクリ台統率者、ライフゲインシナジー、と一見相性良好のカードに見えるが……。
もし《アシュノッドの供犠台》を使う場合はこれらも併用したい所。
現在のサクリ台経由のコンボ時はどうせ無限マナドローに繋がるため、勝ち手段なら何でも良く、それならばちまちまドレインするより、《搭載歩行機械》《荒野の確保》のような中盤でもクラヴの餌としてドローに換わるフィニッシャーを使おうというとになった。

《歩行バリスタ》
勝ち手段的な意味では上項と同じ。汎用性は高いが、やはりクラヴの餌になれないので見送り中。
単純に、無限マナ→バリスタで勝てるEDHはもう何個か持っているので、使い飽きたという理由もある。

《アシュノッドの供犠台》
無限マナのおとも。でも無色無限マナが出ても勝てる訳ではない(有色ならクラヴで無限ドローになる)ので《ファイレクシアの供犠台》とは別ルートを考える必要がある。それこそ《血の芸術家》類なのだが、それら数枚を捩じ込む枠が無い……。ルート積み込みすぎてコンボ専用カードばかり増えても回らなくなるからねせやね。
トークンサクってマナ出す使い方もこのデッキなら十分強いので、汎用価値込みで使う気分になるかも。

《血なまぐさい結合》+《極上の血》
重くて同時展開が難しい癖に、二枚コンボのせいで割られやすいので。
そして残念ながら、単体で5マナ相当の価値が有るとは言い難い性能。レグナが求めているものは一点でいいから各ターンに回復することであり、ライフゲインシナジーという言葉は飾りに過ぎないのだ。

《霊気貯蔵庫》
4マナの置物なのに汎用性もフィニッシャーとしての確実性もイマイチ。こいつの居場所はライフ回復デッキじゃなくてチェインデッキです。

《闇市場》
回れば強い悠長系エンチャント。上の幾つかにも当てはまる理由なのだが、統率者を筆頭に5,6マナ域は大渋滞状態なので、裏目がありコンポパーツでもないこれの優先順位はどうしても低めになってしまう。


若干間が空いたクラヴ/レグナのパーツ解説もこれにて終了。次回はたぶん緑黒のあいつです。


デッキリスト・コンボ解説は以下↓↓
https://miniyabi.diarynote.jp/201810222021507435/
生物編からの続き。マナファクトはもう少し強化の余地ありなので適宜脳内変換されたし。

【アーティファクト21】
《永遠溢れの盃》
X=0で出して何かするようなギミックは特に無い。
基本的にフラッドはしにくい構成のため《精神石》より優先される。

《魔力の墓所》
フラッドしにくいというのは、クラヴによるドローに加え、重い共闘統率者によってマナの使い道には殊更困らないということ。
頻繁にゲイン可能なので3点は痛くない。

《太陽の指輪》
土地少ないけどソルリンあるから行けるやろ、 ってキープすると色事故するので注意。重くて悠長なデッキなので冷静に。

《友なる石》
このマナファクトから青が出ない時は比較的平和な卓かもしれない。ちなみに収斂のような多色を使うギミックも無いです。

《オルゾフの印鑑》
安定の印鑑。クラヴの能力構えには向かないので優先的に使っておく。

《虹色のレンズ》
アルティメットマスターズ収録のイラストが好き。あれ新絵なのかな?
フィルター能力はテンポが悪いためあくまで保険で、基本的には無色のレンズとして使っていく。

《炭色のダイアモンド》
2マナで色が出ればこの際タップインでも使わざるを得ない状態。3色デッキならタリスマンや印鑑をもっと積めるのだけど。

《乳白色のダイアモンド》
タップインの弱みはテンポ面の悪さだけならず、無色無限マナ時にマナファクトを色フィルターにできないという点も挙げられる。もっと強くて軽くて高いマナファクトを入れるならまず抜けるのはこれ。

《思考の器》
なんとなく影が薄いやつ。クラヴのドローで手札が溢れることはままある。手札制限がなくなるのは一長一短。

《冷鉄の心臓》
緑の《楽園の拡散》もそうだけど、指定した色を覚えておくのが面倒くさい。このデッキなら殆どの場合で黒を指定するんだけど。

《清純のタリスマン》
レグナ初回キャスト時に余計なマナを使わずゲインでき、以後は構えていつでも任意に回復できる。他人のターンに安定してレグナ誘発できるのはまあまあ便利。

《彩色の灯籠》
色マナの救世主。《統率者の宝球》みたいな3マナファクトってカジュアル構築ですら弱いと思っているけど、これは入れる価値あり。

《面晶体の記録庫》
色マナがタイトな構築ではあるが重めの呪文も多いので、まとまった量のマナを出すカードも必要。

《スランの発電機》
色マナがタイトな略。

《金粉の睡蓮》
すぐ3マナ出せるためそこまで重く感じない。これもクラヴの能力構えには向かないのでメインフェイズで優先的に使うことを心がけよう。

《トーモッドの墓所》
この手の墓地対策の枚数や種類は卓次第と言った所。クラヴ能力の都合、1マナすら貴重な時があるので今は0マナのこれを。

《頭蓋骨絞め》
石鍛冶から持ってくる第一候補。機能している間はクラヴ出さなくて良いレベルで強い。このぶっ壊れ装備品をを上手く使えるのはトークンEDHの大きな利点である。

《師範の占い独楽》
ライブラリーシャッフルは少な目。3枚見てもまとめて全部引くし何かのコンボパーツでもないので、他の構築に比べるとやや弱めの独楽。つまりそこそこ強い。

《稲妻のすね当て》
絞め(と十手)が強く、統率者が速攻を持つ意味も薄いので石鍛冶サーチの優先度は低め。コンポパーツとして守りたい生物に装備する。

《梅澤の十手》
生体武器よりよっぽど生きいてる装備品。もっとも弱い(?)回復モードも、マナ要らずで相手のターンに起動できるためレグナの誘発補助に使える。

《ファイレクシアの供犠台》
色々な所で悪さをしているサクり台。例に漏れずこのデッキでも多くのコンポルートで使用される。追放されたら殴りプランを真面目に考え始める。
今のリストには無いが《アシュノッドの供犠台》の必要性についてはずっと迷っている。

【エンチャント10】
《土地税》
1マナで手札を3×n枚補充できる何かがおかしいエンチャント。加速はマナファクト中心なので土地最多になることはあまり無い。ゲドン後のリカバリーにもどうぞ。

《魂のカーニバル》
相手の生物でも誘発するためライフがもりもり減っていく。専らコンボ用で、汎用的に使おうとするのは難しいというか置くのに勇気がいる。

《浄化の印象》
先置きできる解呪。EDHでは抑止力として水面下で複数人を抑圧できる可能性があるため、実感している以上に効力があるかもしれない。あと白タイタンで釣れる。

《不死の贈り物》
手札で温存するより普通に使った方が強いタイプの一応コンボパーツ。重要な生物の除去耐性にしても良し、クラヴで何度も食べてcipを使い回しても良し。どうせ白タイタンでコンボ始動するときは墓地にあっても釣れる。

《ネクロポーテンス》
ライフはともかく(B)(B)(B)がたまに辛いドローソース。プレイヤーには40点もライフがあるんだから、その内の20点や30点失ったってどうってことはない。

《沈黙のオーラ》
白なら取り敢えず入れておけ枠。遅いこのデッキが茶単系に歯向かえる数少ない手段。

《ファイレクシアの闘技場》
優秀なドロソ。カジュアル卓は試合ターン数が増えがちなので、継続的なアドバンテージ源は本来以上に高評価となる。
つまりPWサイッキョ……と思いきや、そういう卓は妙に生物の殴り値が高かったりするのだ。

《墓穴までの契約》
大胆な数の布告除去はトークンデッキの特権。破壊不能や呪言にも強く、簡単に相手の戦場を壊滅させられる。

《エレボスの指図》
瞬速がついた↑の同型。1マナ増えた。
その強力な制圧力が印象に残りがちだが、5マナかかる割にすぐ仕事できないことも多くやや扱い辛い側面もある。特にクラヴがやられてサクり台が無いような劣性時には置いておくだけにしても重すぎる。
諸手を挙げての採用では決して無いのだ。

《神聖な訪問》
殴りプランの決定打に欠けていたクラヴ/レグナのマスターピース。元からあるトークン呪文達の殺意を爆発的に上げ、また無限コンボのパーツにもなる。
ついコンボ特化できずに殴り勝ちとの両刀を作りたくなってしまう。

呪文編へ続く
デッキリスト・コンボ解説は以下↓↓
https://miniyabi.diarynote.jp/201810222021507435/
重要度の評価は数値化していないので、各コメントのニュアンスから推し量って欲しい。

【統率者2】
《救われぬ者、クラヴ》
アド源だがそこそこ育つので殴るのも忘れずに。攻撃すると「あ、デーモンなのに飛んでないのか」ってよく言われる。

《救うもの、レグナ》
能力の強さにムラがある。どれだけ誘発するかもそうだし、レグナを活かすカードが大体弱い。ちゃんとエンド毎にトークンを増やせるとクラヴの餌には困らなくなる。

【生物21】
《搭載歩行機械》
無限マナ時の勝ち手段。取り回しが良好なため普通にキャストしてもOK。統率者がサクり台なので死ねずにトークン出せない事故率は低め。

《魂の管理人》
レグナ用のゲイン手段にしたって弱すぎるのだが、《魂のカーニバル》の相殺役なので一応無限コンポの1パーツとして存在を許されている。

《魂の従者》
当然のように↑とセットで採用しているが、枚数的に片方だけで良い説がある。オーリオックも居ることだし。

《雨ざらしの旅人》
とりあえずアーボーグを持ってこれれば仕事完了で良い。マナ加速ではないのでマリガン判断には注意。
フェッチ切ったタイミングで起動すれば土地数を誤魔化せる。

《石鍛冶の神秘化》
サーチと言いつつ絞め・十手・すね当ての三択だが全部欲しいくらいどれも有用。重い装備品が無いので能力を使うことは少ない。

《無私の霊魂》
居ると安心だけど、いつか抜けるかもしれない枠。

《オーリオックのチャンピオン》
(W)増えたらプロテクション赤黒がついた。ブロッカーになったり全体火力を生き残ったりと便利。その分《魂の管理人》より少しだけヘイトも高い。

《冥界の裏切り者》
見るからにコンポパーツ。でも餌としても普通に優秀で、黒マナ余っているなら何度もリアニしてクラヴのドロー水増しにすると良い。トークン死亡でも誘発するのが偉み。

《百欄の騎士》
ランパン騎士。平地と言ったが基本土地とは言っていない。マナマイアより好き。

《エイヴンの思考検閲者》
サーチ妨害。刺さる相手には刺さるがちょっと重く感じることも。

《武器造り狂》
一枚で3体並ぶ。製造した際に本体も絞めれるサイズになる自覚あるやつ。

《蛇術師》
接死はブロッカーとしても優秀。トークンは2体以上並ばず、蛇が居なくなるとまた補充されるためクラヴで積極的に消費していくとアドい。
他に蛇クリーチャーは居なかったはず。

《ウラモグの手先》
初心者相手に「誘発効果でトークン出して餌の水増しするぞー」って無垢な振りをすればまかり通るくらいには汎用的。
でもまぁコンボパーツなので大切に。

《センギアの従臣》
一枚で4体並ぶ。これに除去を撃たれることなんてまず無いが、奴隷は逃げ出す前に悪魔の供物として捧げよう。

《レオニンの戦導者》
トークンに絆魂がついているのでレグナとも相性が良く、《刃砦の英雄》よりシナジーが強いと言える。

《薄暮薔薇、エレンダ》
別のトークン生成手段とサクり台があって初めて活きるつまりたまに腐る。
4マナにしては仕事が遅めだが、統率者エンジンを回しながら傍らに置くだけで育ち、絆魂パンチしたり一気にトークン展開できたりするのは強い……かもしれない。
結局は無限コンポ時の勝ち手段要素込みで採用している節はある。

《無慈悲な略奪者》
最重要パーツの一つ。コンポ時以外に出したくない気持ちはあるが、やや重いので先置きできるに越したことはない。普通に役立つし。

《練達の育種師、エンドレク・サール》
クラヴと《無慈悲な略奪者》が居れば生物マナコスト数のトークンから同数のマナとドローを得られるため、生物やマナが途切れない限りチェインできる。

《アンデットの大臣、シディシ》
やや重なサーチ。盤面の頭数に余裕がある時は、これを引いた時用にトークンを一体予約しておくのもあり。

《鎮魂歌の天使》
コンポ兼汎用。黒単クラヴにおける《オーガの貧王》枠。貧王は相手クリーチャーでも死亡誘発するが、これは自軍だけとはいえトークンでも死亡誘発する点で勝る。より能動的に利用でき、構築コンセプトとも合致しているため今はこちらを採用中。
デッキ的に地上はそれなりに固くなるので、トークン性能も接死より飛行の方が嬉しいかも? 貧王より1マナ重いのはご愛嬌。
誘発条件は「スピリットでない生物の死亡」であるため、新カード《神聖な訪問》&供犠台で無限マナになるルートが増えた。

《太陽のタイタン》
墓地の《ファイレクシアの供犠台》や《不死の贈り物》を釣れる。普通に使う時の評価は「可」といったところ。

置物篇へ続く
思うことあって各メインデッキからエルドラージや追加ターンを全部抜いたので、それらの墓場として作成。
プレイ方針が単純明快で、難しいこと考えずにどーん!したい時用。シンプルなのである意味初心者向きかも。値段以外は。
統率者発案から100枚決定まで速攻だったデッキリストは以下。

【統率者】
天智、サヒーリ

【生物23】
歩行バリスタ
搭載歩行機械
ギラプールの希望
光り物集めの鶴
呪文滑り
宝捕り
巡礼者の目
練達飛行機械職人、サイ
輪の大魔術師
粗石の魔道士
忠実なドレイク
ファイレクシアの変形者
異端の飛行機械職人
ヘルカイトの暴君
聖別されたスフィンクス
鋼のヘルカイト
業火のタイタン
潮吹きの暴君
大いなる歪み、コジレック
真実の解体者、コジレック
絶え間ない飢餓、ウラモグ
無限に廻るもの、ウラモグ
約束された終末、エムラクール

【アーティファクト22】
魔力の墓所
トーモッドの墓所
Jeweled Amulet
永遠溢れの杯
魔力の櫃
太陽の指輪
緋色のダイヤモンド
空色のダイヤモンド
冷鉄の心臓
虹色のレンズ
イゼットの印鑑
星のコンパス
友なる石
スランの発電機
面晶体の記録庫
金粉の水蓮
真髄の針
師範の占い独楽
頭蓋骨絞め
キランの真意号
パーフォロスの槌
鼓舞する彫像

【スペル19】
定業
神秘の教示者
力ずく
残響する真実
サイクロンの裂け目.
次元のねじれ
加工
意外な授かり物
嘘か真か
霊気の突風
冒涜の行動
時間のねじれ
水の帳の分離
時間の熟達
カーンの経時隔離
召し上げ
秘技の否定
遅延
呪文詐欺

【エンチャント3】
りスティックの研究
永久監視の敷居
プロパガンダ

【土地32】
発明展覧会
ウギンの聖域
ハンウィアーの要塞
炎族の村
ダークスティールの城塞
教議会の座席
大焼炉
多色土地




★テクニカル脳筋ポイント
・プレイングが簡単
マナ伸ばしてエルドラージ出して殴るだけ。滅殺すると相手は死ぬ。実は以外と死なない。
・サーチが簡単
茶サーチは《魔力の墓所》か《頭蓋骨絞め》、青教示は《召し上げ》か《サイクロンの裂け目》を持ってくれば大抵何とかなる。
・コンボが簡単
申し訳程度に唯一入っているコンボは《潮吹きの暴君》。そこそこ定番かつ仕組みが非常に簡単であり、コンボ専用の役立たずパーツも無い。
普通に使っても強いから最悪コンボ覚えなくても良い。
・追加ターンを使える
EDHさいつよスペル種の一つである。しかしやることがシンプルなため無駄にまごついてプレイ時間がかかることもなく、周囲に恐縮する心配がない。
・打ち消しが使える
同種の緑単ランプみたいなのに比べ、カウンターによる戦局介入が可能。自然と他デッキのコンボやマスカンへの理解が深まる。

★最後に
デッキの勝率はそんなに高くない模様。所詮、即殺できないのに盤面だけやたら強く見えて、ヘイトを稼いでしまうビートダウンもどき。特に統率者がアドを稼がないタイプなので、展開できてない時に撃つ追加ターンは震えるほど弱い。
ビッグアクションを捌かれたときのリカバリーがやや効きにくい(統率者本人のプレッシャーがなく、ドローもできない)ため、最速で仕掛けずに一呼吸落ち着くことも大事。
エルドラージや追加ターンの値段が高いと感じたら、思い思いのファッティや重量スペルを入れれば自由にチューニング可能。案外ヘイトが下がって戦いやすくなるかも。

☆追記
20戦くらい回した結果、結構フラッドするのでもっとドロソ増やした方が良さげ&稲妻のすね当ては入れるべき。忘れていた。

☆追記2
プロパガンダはPWへの攻撃では誘発しないからダメだ。


悪魔と天使のEDH。前回のリストはこちら↓↓
http://miniyabi.diarynote.jp/201806262109553490/
まだまだ思案中で完成にはほど遠い出来だが、いったん現状のリストをまとめておく。

【統率者2】
救われぬ者、クラヴ
救う者、レグナ

【土地31】
ヨーグモスの要塞、アーボーグ
発明展覧会
多色土地

平地

【生物21】
搭載歩行機械
魂の管理人
魂の従者
雨ざらしの旅人
石鍛冶の神秘家
無私の霊魂
オーリオックのチャンピオン
冥界の裏切り者
百欄の騎士
エイヴンの思考検閲者
武器造り狂
蛇術師
ウラモグの手先
センギアの従臣
レオニンの戦導者
薄暮薔薇、エレンダ
無慈悲な略奪者
練達の育種師、エンドレク・サール
アンデットの大臣、シディシ
鎮魂歌の天使
太陽のタイタン

【アーティファクト21】
永遠溢れの杯
魔力の墓所
太陽の指輪
友なる石
オルゾフの印鑑
虹色のレンズ
炭色のダイアモンド
乳白色のダイアモンド
思考の器
冷鉄の心臓
清純のタリスマン
彩色の灯籠
面晶体の記録庫
スランの発電機
金粉の睡蓮
トーモッドの墓所
頭蓋骨絞め
師範の占い独楽
稲妻のすね当て
梅澤の十手
ファイレクシアの供犠台

【エンチャント10】
土地税
魂のカーニバル
浄化の印象
不死の贈り物
ネクロポーテンス
沈黙のオーラ
ファイレクシアの闘技場
墓穴までの契約
エレボスの指図
神聖な訪問

【スペル15】
暗黒の儀式
弱者選別
吸血の教示者
悟りの教示者
剣を鋤に
荒野の確保
悪魔の意図
名誉回復
未練ある魂
苦渋の破棄
犠牲
スラムの巧技
尊い捧げ物
ハルマゲドン
神の怒り

前回の突貫工事リストからはかなり変貌を遂げている。主にレグナ寄りのライフゲイン構築から、クラヴ寄りのトークン構築へ。苦花入れよう。

★統率者について
・救われぬ者、クラヴ
デッキの核にしてドロー&回復エンジン。一回の能力起動で好きなだけサクリファイスできるため、できるたけ(B)を立てて全体除去やコントロール奪取をケアしたい。
クラヴのドロー能力は対戦相手も対象に取れるので覚えておこう。

・救う者、レグナ
こいつの必要性について。白足した方がEDH的に楽しいのでいります。
トークン生成能力は各終了ステップに誘発するため、EDHでは一巡で8体もトークンを並べることができる。……が、そのためのライフゲインパーツが泣きたくなるほど弱いので、選定枚数は調整の余地あり。クラヴでもゲインできるからね。

★全体的に
まずはクラヴ&(B)構えの6マナを目指し、餌のトークンも展開する。何かとマナ食い虫構築なので、土地やマナファクトが止まりそうな場合はドローを優先する。
クラヴ着地後、色々な余裕を考慮してレグナを出す。レグナのキャストは必須ではないものの、回復パーツがあって機能しそうなら先に出すのも可。
トークン生成とクラヴによるドローのエンジンが動き出したら、コンボを目指すなりコントロール寄りの殴りプランを目指すなり。

★カジュアルな遊び方
・レグナがいるなら《梅澤の十手》カウンターは他人ターン中のゲイン手段としても優秀。
・《神聖な訪問》と《蛇術師》《練達の育種師、エンドレク・サール》を並べて天使祭り。
・《ハルマゲドン》チャンスを虎視眈々と窺う。マナファクトは残るし《土地税》と合わせても良い。
・《墓穴までの契約》《エレボスの指図》で相手生物を殲滅する。
・育ったクラヴでワンパン殺を狙う。

★コンボ
※以下に記す「無限ドロー」は対戦相手も含むため、やろうと思えばそのままLO勝ちも可能。ただし無限トークン経由以外は一枚ずつドローさせる手順になり、インスタントタイミングで妨害される可能性があるため、基本的にはまず無限トークンを目指して一撃でLOさせる。

・《太陽のタイタン》+《不死の贈り物》+《ファイレクシアの供犠台》
①タイタンを供犠台でサクって色マナ生成
②贈り物誘発してタイタンリアニ
③タイタン着地誘発で贈り物を付け直す
→有色無限マナ。
④サクり台をクラヴに変えて無限ドローし、フィニッシュ手段へ。

・《冥界の裏切り者》+《無慈悲な略奪者》+《ウラモグの手下》
①裏切り者を(B)でサクり略奪者から(B)生成。
②同時に落とし子トークンが出るため落とし子自体の能力でサクって(1)と略奪者から(B)生成。
②(B)で裏切り者をリア二して①に戻る。
→無限ドロー&ドロー分無色マナ
④《ファイレクシアの供犠台》
→有色無限マナにしてフィニッシュ手段へ。
無色マナは出ているため、供犠台が墓地に落ちていたら余分に(W)(W)を準備して白タイタンで釣る。それも落ちてたら(B)で《犠牲》。

・《冥界の裏切り者》+《魂のカーニバル》+《ウラモグの手下》
上記とほぼ同じ。但し1ループにつき1点ルーズするため、ライフが許す限りドローし……
A《魂の管理人》等の生物cipケインを出してルーズを相殺しさらにドロー→供犠台。
B供犠台を出してから《苦渋の破棄》等でカーニバルを割る
……のどちらかで無事有色無限マナドローからフィニッシュへ。

・《冥界の裏切り者》+《無慈悲な略奪者》or《魂のカーニバル》+《鎮魂歌の天使》+《ファイレクシアの供犠台》
大まかな流れは上記と同じ。落とし子ではなくスピリットトークンが出るためマナが足りず、最初から供犠台も必要になる。

・フィニッシュ手段
《搭載歩行機械》か《荒野の確保》か《薄暮薔薇、エレンダ》で無限トークンを出して対戦相手を100枚ドローによるLOさせる。

・他
裏切り者や供犠台が過労死しそうだが、一応それらが追放されても何とかなるサブルートはある。無限じゃないがやりようによっては殺しきれるのもある。
また、《ウラモグの手下》ルートの途中で無限ドロー&無色マナが出るタイミングがあるが、マナファクトを経由すれば色マナが出るため、白タイタンや犠牲を経由して落ちたコンポパーツを拾いにいくといった動きも可能。

★最後に
コンボ解説だけ見ると複雑なパズルのようだが、それは汎用パーツ多目のルート選定のせい。白黒なのでより容易なコンボもあったのだが、単体で仕事しないパーツが弱くて抜いてしまった背景がある。
プレイ中にコンボのことを意識するのはそこそこ展開が進んだ中盤以降で、サーチを固め引きでもしない限り、基本的には引いた順にどう戦うか考えている。
無限コンボ以外にも《神聖な訪問》級のフィニッシャー格がもう一つ欲しいかなと感じているこの頃。
ギミック多彩な都合どうしても遅く感じたり、デッキそのもののパワーに限界を感じる時はあるが、勝つ瞬間以外にも色々と「遊び」が多いのは魅力。テーマの幅が広いためいじり甲斐もあり、パーツ入れ換え案は事欠かず飽きにくい。そんな悪魔と天使のEDH。

EDH対戦記⑪

2018年10月11日 EDH
いつもの。
★=win

①イェンネット・髑髏茨★・エストリッド・ジラエリアン
②髑髏茨・イェンネット★・サイ・エストリッド
③ザカマ・イェンネット★・サイ・エストリッド
④髑髏茨・サヒーリ・ウィンドグレイス★・怒腹音 
⑤クラヴレグナ・ウィンドグレイス・サヒーリ・怒腹音★
⑥ザカマ★・エストリッド・スライムフット・イェンネット
⑦エストリッド・ナジーラ・アリーヴァ★・サイ
⑧クラヴレグナ・イェンネット・モーギス・エストリッド★ 
⑨モーギス・ティタニア・ネクサル★・髑髏茨
⑩モーギス・ティタニア・ネクサル★・髑髏茨
⑪モーギス・ティタニア★・ネクサル・髑髏茨

●髑髏茨
所持EDHの中では最古参の分類だけど、一生構築内容に納得できない呪いにかかっていてリスト化できない。特に高マナ域が使ってみたいカードのおもちゃ箱と化しており、仕舞いにはエルドラージで殴るのが勝ち手段の一つになっている始末。
ティシャーナやザカマのようにデッキ全体で一つの事を目指し、そのために一枚一枚精査しながら構築したい所だが……アイデアがまとまらない。

●クラヴ/レグナ
C18の統率者ストームや晶洞ゴーレムは流石に嘘だったが、GRNの《神聖な訪問》は結構強かった。
5マナ域渋滞&すぐに仕事しない置物が増え過ぎている感。統率者5+6マナ使ってようやくちまちまドローし始めるのがそもそも遅かったり……。取り敢えず《血なま臭い結合》+《極上の血》を抜くことに。折角だから汎用コンボでなく統率者を絡ませたコンボにしたいと思ってのこと。


EDH対戦記⑩+おまけ

2018年9月18日 EDH
気が向いたら以下の中から一つまたは両方を選ぶ。
・後日内容について加筆しない。
・量が多いため今回は戦績のみとする。
★=win

①骨かじり★・クラヴレグナ・ロシーン・ヴァリーナ
②骨かじり・クラヴレグナ★・インテット・ヴァリーナ
③骨かじり・クラヴレグナ・インテット・ヴァリーナ★
④ザカマ★・骨かじり・蠍の神・ヴァリーナ
⑤ザカマ・アラーボ★・イェンネット・ブレイヤ
⑥ザカマ・アラーボ・ロシーン・イェンネット★
⑦ティシャーナ★・アラーボ・ロシーン・イェンネット
⑧ティシャーナ★・アラーボ・ロシーン・イェンネット
⑨ターナコンド★・アラーボ・骨かじり・イェンネット
⑩アラーボ・骨かじり・インテット★・イェンネット
⑪クラヴレグナ★・ブレイヤ・アラーボ・イェンネット


さて、最近は「ラヴニカのギルド」の新カードプレビューで賑わっている模様。

個人的に《神聖な訪問》はクラヴレグナで使ってみたい注目の一枚。
《蛇術士》や《練達の育種師、エンドレク・サール》や《センギアの従臣》は自分が生成するトークンのタイプを参照するため、それらを天使に変換することでデメリットを消すことができる。
単純にレグナで毎ターン天使を2体出すだけでも強そう。即死コンボではないけど、盤面とってゲドンはやりやすくなるかな。
トークンが戦力として優秀になると、クラヴで食べ辛くなってしまう欠点があるかもしれない。

……と、内容不足を新カードプレビューで誤魔化した所で今回はここまで。

EDH対戦記⑨

2018年9月14日 EDH
統率者2019を筆頭に新しめの顔ぶれが多いためか、全体的に不馴れなプレイや構築が多かった回。
いつも通り四人対戦のみの記録となっております。


①ザカマ(win)・エストリッド・原形質・アミナトゥ

原形質が事故ぎみで速度を発揮できず、良い感じにグダってくれた頃にコンボ決めて勝ち。早めに博打で置いた《ほとばしる魔力》を悪用されなかったのが全て。


②ザカマ(win)・エストリッド・アミナトゥ・赤白ギセラ

エストリッドが置いた《魔法の夜》のおかげでザカマの帰化能力が《名誉回復》になる友情コンボが発生。高タフネス生物やら土地やらPWやらを割りまくり、ドロソ引かずに手札枯渇気味だったが盤面を掌握しきって勝ち。


③クラヴレグナ・アミナトゥ・エストリッド(win)・赤白ギセラ

全員が思い思いに妨害置物を設置した結果、(《沈黙のオーラ》《石のような静寂》《盲従》《法の定め》《迷宮の霊魂》《締め付け》)一時間に渡るロングゲームに。最後はエストリッドが《鎖のヴェール》コンボを決めて終わり。カジュアルとはいえここまで縺れると地獄。

④ティシャーナ・ウィンドグレイス卿・エストリッド・原形質(win)

原形質がパッと生き埋めリアニして壊死のウーズコンボ。

⑤クラヴレグナ・エストリッド・ヴァリーナ・ウィンドグレイス卿(win)

全員が面展開して膠着するスーパーリミテッド大戦。コンボパーツだけ誰かしらが器用に対処していく。やがて《ミミックの大桶》に刻印された《ゼンディカーの報復者》が苗木を増やし続けあらゆる物量を凌駕して決着。

クラヴレグナ、エンジンを回してアド確保はできてもリソースの還元効率が悪く感じる。妨害札・防御札が多すぎるのかもしれない……。大量の手札を抱えているのに試合を畳めず、カウンター無いからコンボに対しても無防備というのが致命的。
不要カード削って汎用性のあるコンボルート増量するとか、サーチ追加するかしたいと思う。


EDH対戦記⑧

2018年9月11日 EDH
雛形の決まらない対戦記。
使用デッキはクラヴ&レグナ・ティシャーナ。

①赤単グレンゾ(win)・ヴァロルズ・龍王アタルカ・クラヴ&レグナ
②クラヴ&レグナ・サイ・ヴァロルズ・龍王アタルカ(win)
③サイ(win)・ティシャーナ・ヴァロルズ・ブレイゴ
④サイ(win)・ティシャーナ・ヴァロルズ・ブレイゴ
⑤ティシャーナ・モーギス・ブレイゴ(win)・ヴァロルズ
⑥ティシャーナ・モーギス・ブレイゴ(win)・ヴァロルズ
⑦ティシャーナ・モーギス(win)・ブレイゴ・ヴァロルズ
⑧赤単グレンゾ・ブレイゴ・碑出告・ティシヤーナ(win)
⑨クラヴ&レグナ(win)・ブレイゴ・碑出告・赤単グレンゾ

⚫メモ
1.《死の影》を〈活用〉した《極楽鳥》が《精神異常》になりながらグレンゾの〈使嗾〉で煽られて殴りかかってくる恐怖。
2.アタルカが《ヤヴィマヤのうろ穴》で一生死なない。
3.四Tキルできると思った矢先に上家のサイにタッチの差でコンボ決められる屈辱。
4.《クラーク族の鉄工所》勤めの《屑鉄さらい》の重労働によりマナファクトが場と墓地を往復しまくる。
5.序盤にマナクリーチャーを一掃されブレイゴに好き放題される。
6.前戦に続き無限マナから《威圧の杖》。
7.《上天の閃光》を残した状態で《抹消》されエルフに人権がなくなる。数ターン土地引かずドローゴーする装置に。
8.《棘茨の君主》でビヒモス二体出し全体+16/+16修正くらいかけて無理矢理ライフ削りきり。
9.グダり戦で色々妨害を受けながらも、クラヴで引きまくった物量でごり押し気味にコンボを通す。
ティシャーナEDHに5枚ほど入れて微アップデートしたという話。

《パリンクロン》
巨大鯨でもほぼ同じは嘘だった。当初想定していた《狙い澄ましの航海士》の相方のみとしてなら、まぁ変わらなかったのだが……。
4マナで自分をバウンスできる能力の有無の差が決定的。詳細は後述。

余談:コンボルート整理をしていると「マナクリーチャーデッキで土地から7マナって無理やろ……」と思うのですが、クレイドル使えって話ですね。


《棘茨の君主》
巨大鯨ではだめな理由その1。
バトルボンドからの新勢力。生物着地時に2マナ払うとコピートークンを出せる。トークンはターンを跨いでも消えないという高性能。

パリンクロン7マナ+コピー2マナ+本体バウンス4マナで計13マナかかるのに対し、生まれるマナがパリンクロン×2で14マナ。というわけで1ループで1マナ浮くので繰り返して無限マナ。
その後、ティシャーナを出してコピー→伝説ルールでコピーを残せば何回でもティシャーナを唱えられるため無限ドローに繋がる。

また、このカードは単体でも何かと仕事が多く、2倍ビヒモスして無理矢理ライフを詰めたり、2倍流浪のドレイクでマナ加速できたり、応用力があって場に居るとワクワクする一枚。

《幻影の像》
巨大鯨ではだめな理由その2。
パリンクロンとして出れば7マナ生む。キャストに2マナバウンス4マナなので↑よりずっとシンプルに無限マナ。
その後ティシャーナのコピーとして出て伝説ルールで(略)

序盤マナクリとして出たり、相手のエルドラージになったり、そもそもいつ引いても強いカード。
惰性で組んでた時は「ティシャーナになってドローできる分使い易いのかな」程度の認識だったが、ちゃんと考えて調べてみたら必須及のパーツだった。

《鏡像》
M19で登場した3マナクローン。ただしコピー可能なのは自分の生物のみ。本来目的がティシャーナやパリンクロンになることなのでさほどの制限ではない。
上記のパリンクロンコピーをやるためには「土地7枚以下から8マナ」出す必要がある。

《有毒の蘇生》
ここまでの流れとは特に関係ない1枚。
流石に墓地対策が無さすぎたので、チューター潰しとコンポパーツ拾いも兼ねて採用。奇襲力そこそこで汎用性も高く気に入っている。


・おまけ
ザカマEDHに入れた《世界のるつぼ》《サルカンの封印破り》の使い勝手は中々良好です。


前編からの続き↓↓
http://miniyabi.diarynote.jp/201808172206138637/

100枚解説と言いつつ例によって土地は少し省略してます。
基本土地は20枚くらいだと思います。土地サーチ用に一定量は必要。

【エンチャント11】
《踏査》
普通の加速としても優秀だし、るつぼフェッチできると非常に捗る。
リストには無いけど《ラムナプの採掘者》に加え再録された本家るつぼも入れても良いかも。

《芽ぐみ》
四人対戦のEDHでは初手で置けると凄まじい勢いで加速できる。

《楽園の拡散》
1マナ加速枠。ほぼ土地カウントできるのでザカマで起こすときの計算はしやすい。
一方でマナ倍化とは噛み合わないため数え間違いに注意。

《森の知恵》
弱いトップほど全部引けとはよく言ったもの。……ザカマの3マナ3点ゲインは超絶非効率なので、アテにしない程度に、でもガンガン引こう。

《カルニの心臓の探検》
フェッチや《砕土》で早期達成を目指したい。
今のところリスト内の上陸要素はこれと《不屈の追跡者》のみ。コブラ入れよう。

《安らかなる眠り》
先置きできれば一先ず安心。この一枚で勝ち手段やギミックが機能不全に陥るEDHは結構多いため、《髑髏蛇》等が腐る程度のことは些事である。

《より良い品物》
中盤以降の最重要パーツ。
ザカマ食べて9ドロー(&3捨て)の中からマナ倍化エンチャ置いてまたザカマ唱えて……を繰り返し続けて完走するのも大きな勝ち手段の一つ。土地9ジャストからのスタートは難しく、やるなら最低11~12マナくらいからスタートしたい。

《ほとばしる魔力》
マナ倍化時のザカマ出し入れはこのデッキの華。他人にも恩恵があるので、どうしても嫌だったら自分で割ってしまえば良い。
3マナですぐ置けそうだが、最低でも即ザカマ着地できるくらいの時に使う。

《ケイラメトラの指図》
他人にも恩恵はあるが瞬速でカバーできる。これが出せてる時点で概ねザカマ確定。
重さが気になるなら《春の鼓動》とチェンジで。

《ミラーリの目覚め》
土地5で置いても良いけど、ランプ呪文があるならば基本的にそちらを優先する。
これに限った話ではないが、マナ倍化エンチャは結構目の敵にされるため、最低でも一回は恩恵に肖れるタイミング(=同時にもう1アクション可能な時)に設置して割られた時のテンポロスをケアしたい。

《ゼンディカーの復興者》
(↑)といいつつ、こっちは重くて同時展開は中々困難。しかしドロー能力が付随しており、無限コンボ時のフィニシャーにもなれる一枚。

【スペル23】
《自然の知識》
汎用土地加速であり、マナ倍化してると実質0マナで使える小ネタつき。3倍化以降は寧ろ増える。

《砕土》
上陸回数を稼げたり、土地を墓地におけたり、マナ倍化しているとマナが増えたり、ザカマの起動型能力一回分と同じコストをインスタントで構えられたりと、細かい要素が色々噛み合っている一枚。

《耕作》
1T目加速からの2T目に是非とも是非とも唱えたい。

《木霊の手の内》
(↑の続き)逆に、土地土地土地これみたいなキープが辛すぎるので、もう少し1マナ加速を増やそうと思っている。マナ倍化に乗れる東屋のエルフ。土地起こしに乗れる繁茂。色安定化の極楽鳥あたりから2枚ほど。

《ニッサの巡礼》
マスタリー達成して唱えたいけど拘る必要は無い。たまに色事故するのはご愛嬌。

《発見の誘惑》
全員乗ってくれると爆アド。
地味に特殊土地サーチ可能であるため、色が整っていれば《シヴの地溝》《ケッシグの狼の地》《オラーズカの拱門》を探しにいく。

《スカイシュラウドの要求》
森という名の多色土地を持ってくる。二倍《自然の知識》なためマナ倍化時の挙動も同じ。

《境界なき領土》
デッキ内基本土地枯渇問題の元凶。15マナ始動コンボの存在を考慮すると全く過剰加速ではない。豪快すぎてライブラリー圧縮の恩恵も体感できる。

《赤霊破》
カウンターを撃ち返す。《生命の遺産》《よりよい品物》辺りのアド源が打ち消される方が、ザカマ本体を打ち消されるより10倍辛い。やめてね。

《悟りの教示者》
マナ加速からドロー、妨害、フィニッシャーまで。サーチ先に悩む際、ザカマ出せているなら《よりよい品物》を持ってくれば概ねOK。

《俗世の教示者》
可能なら十分なマナを溜めてコンボパーツをサーチしたい。銀弾で再利用の賢者が欲しいときは怒声吠え経由でも可。

《剣を鋤に》
万能除去。破壊不能で焼けないアイツを。

《自然の要求》
置物はザカマで割れるといっても、序盤を凌げなければ意味がないので必須。ザカマを指定した《真髄の針》を割る役目もある。

《汚損破》
自分のファクトを割らない利点を活かしにくいため《無垢への回帰》で良いなと最近気付いた。ちょっと高いが先置き可能な《無のロッド》でも。

《エラダムリーの呼び声》
アド損しないサーチ。直接手札に加わるため緑チューより咄嗟の対応策力に優れる。勿論コンボパーツ集めにも。

《生命の遺産》
ザカマ食べて9ドロー。必死に土地加速して手札が枯渇してきた頃の補給物資。
9マナ手前で停滞するくらいなら他のクリーチャー食べてでも手を進めるように。《むら気な長剣歯》は効率が良い。

《リシュカーの巧技》
サクらないパワー参照ドロー。パワー参照は解決時であり、スタック除去されると空振りするため要注意。

《異界の進化》
直接戦場に出せるのが強いサーチ。二枚コンボの相方《塵の精霊》《最前線の乗り手》はデッキ内にそこそこ居る3マナ生物からアクセス可能。

《調和》
汎用的なドロソ。良くも悪くもノーマルな性能でEDH的な華はないが、裏目も無い安定感。

《神の怒り》
ラスゴ引かなきゃ負けるって場面でも、このデッキに呪文サーチはない。頑張って素引きしよう。

《悲劇的な傲慢》
ちょっとずつ撃ち漏らしてしまうが、残すパーマネントは全て唱えた人が指定できるが強力。数さえ減らせばザカマで何とかできる。

《質素な命令》
6マナリセットは卓の速度によっては間に合わないことも多いので要調整。汎用性はまあまあ。

《冒涜の行動》
1マナ全体13点火力。ゼナゴスと組み合わせれば一応ザカマが生き残れるというネタ有り。

【土地36】
(多色土地)
(基本土地)
上陸・色安定化・るつぼ・ライブラリーシャッフル等、シナジーが多いためフェッチはあればあるほど良い。加えて土地タイプ「森」を持つ多色土地で固めるのが理想系。
一転、安く組みたいなら基本土地だけにして《血染めの月》《破滅》等を積んでも良いかも。

《家路》
エンチャント系ならこれが無くても一応何とかなる。環境次第。

《ケッシグの狼の地》
素で9/9あって後半はマナが爆発的に伸びるので、統率者21点は結構狙いやすい。実際に使わずとも、マストブロック・マスト除去を迫れる脅し札になれる。

《シヴの地溝》
3マナタップの一点火力で、専ら無限コンボ時のフィニッシャー。大量ドローからギリギリ無限まで繋いだがランドセット済みだった、なんてことの無いように。

《オラーズカの拱門》
スタンでは構築級だったが流石にマナ効率は悪い。主な役割はやはりコンボ時の無限ドロー役。


格上相手にワンチャン程度はあるけど、基本的にスロースターターなのでご利用は卓のガチ度(速度)を要考慮。逆に、ダラダラやるEDHなら対応範囲の広さから全能感に浸れます。なんというカジュアル番長。

デッキリスト・コンボ解説はこちら↓↓
http://miniyabi.diarynote.jp/201807060008026389/

怪獣大戦争する振りをしてコンボを決めたり、怪獣大戦争するデッキ。

【統率者】
《原初の厄災、ザカマ》
9マナ払えば無料で唱えられる統率者。
インスタントタイミングによる置物破壊&生物除去はそこそこ無限コンボへの抑止力になる。ザカマ着地後のマナの使い道・追加展開は慎重に。

【クリーチャー23】
《桜族の斥候》
ザカマの能力を活かすため、主なマナ加速手段は土地ランプになっている。
踏査系ばかり複数置いてもしょうがないのだけど、《雲石の工芸品》で無限コンボする時の最小CMC生物という役割も兼ねて採用中。

《花の壁》
コンボ時の無限ドロー役。序盤のブロッカーにならないこともない。
緑ゆえ《森林の怒声吠え》でサーチできるので前兆の壁よりこちら。

《桜族の長老》
生きるランパン。生物シナジー少ないけど。

《ウッド・エルフ》
基本土地枯渇問題があるため、できるだけ特殊土地「森」を探すべし。でも月とBTBケアは忘れずに

《むら気な長剣歯》
追加の踏査。パワー参照ドローとも良相性。

《不屈の追跡者》
土地デッキのお供。是非ともフェッチと組み合わせて使いたい。
土地加速、マナ倍化、踏査……とマナ伸ばしに躍起になっていると手札がすぐ枯渇するため、アドを稼ぐことも忘れずに。

《髑髏蛇》
好みの問題だが、基本《永遠の証人》で良いと思う。誰かを助力して間接的に脅威対処できる可能性があるので、序盤弱いザカマEDHではアリかも。
接死は肉弾戦多目なカジュアル卓にてやや価値up。

《再利用の賢者》
生物サーチを積む緑の嗜み。エルフシナジーはないが怒声吠えは居る。あとこいつに限った話ではないが、趣味で挿している《パンハモニコン》をほんの少しだけ意識している。

《ラムナプの採掘者》
土地デッキのお供。是非ともフェッチと組み合わせて使いたい。
ザカマ着地に向けて序盤からコツコツアドを稼げるパーツは大事。

《巨森の予見者、ニッサ》
土地は並ぶので、切羽詰まっていなければPW化を前提に運用する。ザカマ着地後なら9/9警戒到達でかなり守りやすい。

《真面目な身代わり》
コンボ時、(無限マナと無限生物出し入れが可能なため)ザカマ起動能力でこいつを焼く&髑髏蛇で無限に回収し無限ドロー(&無限ランパン)ができる。普通に使っても並の活躍をするが、覚えておこう。

《ティムールの剣歯虎》
2マナで自軍生物をバウンスできる、一枚コンボパーツその1。最重要カードの割に警戒されにくい(?)。

《塵の精霊》
一枚コンボパーツその2。cipで自軍生物3体を戻す。専らコンボ用で、6/6飛行畏怖のスタッツを活かす機会は滅多にない。

《ムル・ダヤの巫女》
通常プレイ時に「暇だからフェッチ切る」は厳禁。展開が阻害されない範囲であれば、ライブラリーシャッフル手段は独楽や森知恵、そしてこのカードがある時に活用すべし。

《激変の機械巨人》
対戦相手が一番残したい一枚を残せてしまうデメリットが大きく不採用になりました。この枠で《サルカンの封印破り》を試験中。

《最前線の乗り手》
一枚コンボパーツその3。
こいつでコンボすると無限1/1トークンがついてくる。……が、相変わらず即勝ちではない。

《歓楽の神、ゼナゴス》
コンボ構築としては完全なノイズ。でもザカマ着地直後に18/18で殴れるのは中々楽しい。エルドラージを入れたくなるのは内緒。

《業火のタイタン》
コンボのフィニッシャーはこれと《シヴの地溝》と《サルカンの封印破り》の3枚になる。それらへのアクセス手段となる無限ドローパーツは汎用枠にかなり仕込んでいるため、実質フィニッシャー数はもっと多い。

《森林の怒声吠え》
ティシャーナEDHと違い特別なサーチルートはない。踏査・上陸調査・るつぼ・ランパン・帰化・新たな芽吹き……と色々できる。
そして《花の壁》の存在により、こいつもまた上記で言う所の実質フィニッシャーなのである。

《絢爛なビヒモス》
※無限じゃないコンボ一例
土地9枚からザカマ→全土地アンタップの内3マナ《異界の進化》でこいつ→土地6から12マナで二回目ザカマ(11マナ)が土地起こして19マナ使用可能。

《黄昏の番人》
趣味枠で、何か入れたい時に抜くならここ。一応説明すると、cipで墓地にいった自パーネントをハンドに回収する。頑強によりリセットケアで先置きしても良いし寧ろ自分で撃つ。
ハンドに戻した後「ザカマを9マナでキャストできる」ことは中盤以降では概ねマナが増えることを意味していて再展開が容易。勿論《より良い品物》の見切り発車コンボのサポートにも適している。

《大修道士、エリシュ・ノーン》
盤面制圧として使える上、ザカマが11/11(2パンマン)になれる点も見逃せない。
デカブツを弱らせるだけでもザカマで焼き易くなるため何かと好相性。

《飢餓の声、ヴォリンクレックス》
上記《絢爛なビヒモス》項で書いたコンボはこいつでも可能。妨害性能の高さ故ヘイトは高め。
打点も高く、ザカマと並べればビートダウンプランで一人くらい持っていけることも。


【アーティファクト6】
《師範の占い独楽》
フェッチや土地サーチがあるため、トップ交換用のシャッフル手段は豊富。特に序盤の不要牌が多いこのデッキとは相性が良く、追加で《ミリーの悪知恵》等は全然アリな選択肢だと思っている。

《大始祖の遺産》
墓地対策はこれとRIPくらい。サーチに引っ掻けるため片方は生物にすることも検討中。

《魔力の墓所》
マナファクトはザカマで起きないけど、そんなこと関係ないくらい強い。この速度の加速はデカブツ構築の命綱。

《太陽の指輪》
同上。

《雲石の工芸品》
悪いことしますと書いてあるコンボパーツ。見たら割れ枠。
忘れがちだが土地セットでも誘発するため、《踏査》系と併せてタップした土地を出し直したり《不屈の追跡者》で調査したりできる。

《パンハモニコン》
ザカマの能力は唱えることを条件とした「ETB能力」であるためしっかり誘発する。概ねマナ倍化エンチャントと同じ役割だが、他の生物とも少しだけ噛み合う。

後編に続く
所持EDHに入れて試してみたいカード雑感。
強さより楽しさ重視で、少し遊んだら結局抜けそうなラインナップなのは内緒。

《浄火の嵐》
◯クラヴ&レグナ
共闘は統率者キャスト回数を稼ぎやすい。順当に両方唱えてから撃てば6マナで天使3体。トークンデッキだし悪くはないが、EDHに良スタッツバニラ生物は必要なのかどうか。
先に《選定された行進》を置いてフィーバーしたい。

《忠実なドレイク》
◯スカラベの神
神は半除去耐性持ちで場持ちは良い。ドロー誘発は戦闘開始時なので、メイン1で統率者を出せば機能するし、永遠衆化で4/4飛行になるのもgood。
×ティシャーナ
出て仕事が終わる統率者、という意味ではこっちも存外場持ちは良い。でも統率者ありきのドロー力は《クローン》亜種を増量した方が多分強い。汎用性にも差がある。
×大渦の放浪者
出るまで遠いのが難点。続唱で捲れる当たりならもっと派手なのがあるし、軽量生物であることが活かせない。

《死者への嘆願》
◯スカラベの神
素撃ちは効率悪すぎるので奇跡前提。独楽ブレスト思案定業に加えスカラベの占術能力でトップ操作を頑張る。墓地もまぁ肥やせるしマナも伸びる。
難点は永遠衆化との相性が悪い所。ハマれば強いが裏目も濃い。
×髑髏茨
特別墓地肥やしたりしないので。

《夜の具現》
◯スカラベの神
基本的に想起という能力自体がスカラベ神と相性良好。修正値の全体-3/-3も永遠衆トークンを死なせない為に調整さたかのよう。
能力の誘発はETBじゃなくて「戦場を離れたとき」なので注意。永遠衆化したときの取り回しがやや悪いが、接死で最低限の地上戦力にはなってくれる。
◯髑髏茨
EDHプール的に特別スタッツ良好ではないが……こちらは緑の生物サーチから持ってこれる全体除去枠として有りかもしれない。

《遺恨の使者》
◯大渦の放浪者
まっとうにライフを攻めるタイプの放浪者の当たり枠にでも? 続唱を意識した構成上、打ち消し呪文を入れにくいため、代わりに先置きできる防御札は大歓迎。打点もそこそこ。
×ザカマ
6マナ出す時間帯に強気に飛行速攻するデッキではない。先置きしてコンボ守りたいなら撤廃者で良いってなるしね。

《宝捕り》
◯大渦の放浪者
ただでさえ高いヘイトがMAXになりそう。一瞬でも8マナに届きたいデッキなため合ってるっちゃ合ってる。地味にパラドックス装置メタ?
◯ザカマ
9マナが遠いからアリかもしれないが……。茶のマナソースでは結局コンボ用のマナ換算できない。それでも入れる価値があるか試してみたいところ。

《起源の嵐》
◯髑髏茨
軽さと特性から統率者キャストの数を稼ぎやすい髑髏茨なら。《生命の遺産》《重大な落下》で自分からサクることも多いし。
普通にやっても2回コピーはいけそう。3枚も踏み倒せれば下ブレしても概ねアドでしょう。
×ティシャーナ
食物連鎖でぐるぐるしない限り何回も唱えないし、回り始めたらほぼ勝ってるので不要。
×大渦の放浪者
食物連鎖同上。
×ザカマ
重めのパーマネントは多いが、流石に有効活用できるタイミングが限られ過ぎる。

《貪欲なスライム》
◯髑髏茨
対抗馬は《漁る軟泥》あたりか。生き埋め系や生物以外の対策ができない代わりにマナが不要。勝手に大きくなるのでサブ殴り役として良いかも。
×ティシャーナ
総評は上述。緑マナは結構あるし打点は重要じゃないので軟泥かな。そもそも汎用打ち消しに頼って墓地対策怠ってるけど。
×放浪者 ザカマ
3色の都合たまに緑マナ立てにくいので有り? 墓地対は置物に任せてマナを伸ばしたい。

《晶洞ゴーレム》
◯クラヴ&レグナ
共闘統率者でも踏み倒せるのは1度に1体だけ。また、2回目以降の追加マナ(統率者税というらしい)は別払い。
その5マナで直接出した方が早くね? 2ターンに渡って誘発させれば両方出せるのでややお得。2回目以降のサポートにも。
デッキコンセプト的に「統率者依存度が高い」「同時に二人盤面に居ることが重要」なので有りかもしれない。
×スカラベの神
ほぼ毎回5マナで出せるため不要。
×髑髏茨
統率者が軽いので不要。
◯大渦の放浪者
8マナ踏み倒せるのは強いが、これが続唱されると悲しみを背負う。併用したい速攻付与は、放浪者が出てからは無駄牌になるという噛み合いの悪さ……。
でも続唱の捲れ次第で即勝ちがある放浪者なら、多少使い勝手が悪くてもワンチャンあるかも。
×ザカマ
最終的に土地由来のマナを伸ばさないとどうにもならない構成なので不要。

多色カードはアップデートというよりはそれを使った新EDH作成になりそうなので触れる機会があれば。既に幾つ持ってるんだって話ではあるんだけど。

EDH対戦記⑦´

2018年7月27日 EDH
対戦記というか、対戦に基づいた一枚に対するEDH的雑感だったり。
(ルールミス発覚につき一部修正版)


●エヴラ・クラヴ&レグナ・ネクサル(win)・始祖ドラ

《囁く狂気》inネクサル
 (2)(青)(黒) ソーサリー
各プレイヤーは自分の手札を捨て、その後、これによりプレイヤー1人が捨てたカードの枚数の最大値に等しい枚数のカードを引く。 
暗号

今回のフィニッシュカード。ネクサルや《偏頭痛》系エンチャントが出ているとライフがマッハ。暗号化即アタックでゴッソリ逝く。
赤奇跡文書管理人記憶の壺みたいな数多のハンド入れ換え呪文によって、回り始めると一瞬でライフが溶けてしまう。しかしネクサル効果の引き増しが美味しく「まだ大丈夫やろ」とみんな放置し気味。
基本的にダメージの発生源はパーマネントなので、デンジャーラインを見極めて対処したい。


●エヴラ・クラヴ&レグナ(win)・ネクサル・始祖ドラ

《ハルシオンの目撃者、エヴラ》inエヴラ
(4)(白)(白) 伝説のクリーチャー — アバター
絆魂 
(4):あなたのライフ総量とハルシオンの目撃者、エヴラのパワーを交換する。
4/4

新顔のエヴラEDHは、とにかくプロテクション付与やアンブロッカブル化して攻撃を捻じ通すという一本木構築。序盤は目立たず虎視眈々と基盤を整えるためヘイトが低く、リソースを溜め込みやすい。着地してからは防御スペルで守りきって一人二人とワンパンマンしていく。攻撃さえ通れば絆魂でライフも元通り。
……最後にタイマンで残った際、たまたま引き込んだ《エレボスの指図》で完封できてしまい辛くもクラヴ&レグナの勝利。



●アシュリング・始祖ドラ・エヴラ・クラヴ&レグナ(win) 

《バジリスクの首輪》inアシュリング
(1) アーティファクト
装備しているクリーチャーは接死と絆魂を持つ。 
装備(2)

アシュリングが殺戮兵器と化す装備品。最近では歩行バリスタの印象が強いが、当のデッキ内には統率者以外の生物は入っていないとか。
助走が見えやすいコンボのため、実際は事前対処されることも多い。クラヴが間に合っていれば最悪全部食べて手札に変換すれば良いので、普通の面展開構築よりは気が楽。


●怒腹音鳴らし・碑出告・エヴラ(win)・クラヴ&レグナ

《苦渋の破棄》inクラヴ&レグナ
(1)(白)(黒) インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。あなたは3点のライフを失う。

このレベルの万能除去はカジュアル寄りなのかなと思うこの頃。実際3マナは構えるには重く、しかし万能故使い道が多くマナを立たせたくなってしまうジレンマ。
エヴラの殴り先を決めるリアル《議会の評決》時、舌戦とプレイングがお粗末すぎて優位盤面が崩壊。というかワンパン死。
レグナの機能停止を嫌ってのことだったが、エヴラの存在を忘れ、これで《硫黄の渦》を割ってしまったのが大きな間違いだった。
……盤面的なハイライトは、4/4天使6体を腹音鳴らしに全部撃ち堕とされた辺りだと思う。


ザカマとティシャーナで回した分は割愛。


【EDH】原初の災厄、ザカマ
(゚∀゚)人(゚∀゚)人(゚∀゚)ザカーマ

★原初の災厄、ザカマ
イクサラン在住の三ツ首恐竜。能力てんこ盛りだけどとにかく重い。
着地するのも一苦労でお世辞にもtire1速度と互角とは言い難いが、ひとたび戦場に出てしまえば制圧力はそこそこ。
9/9トランプルは初見だとデカブツ!サツイ!な印象を受けるが、他の能力はコントロール・妨害寄り。膠着時や劣勢時にはその防御力の高さを実感させられる。
最初はコンボ特化だったが改築を経て殴り勝つプランも取れる形に。現在の勝ちパターンは殴りとコンボが3:7くらい。

【統率者】
原初の災厄、ザカマ

【クリーチャー23】
桜族の斥候
花の壁
桜族の長老
ウッド・エルフ
むら気な長剣歯
不屈の追跡者
髑髏蛇
再利用の賢者
ラムナプの採掘者
巨森の予見者、ニッサ
真面目な身代わり
ティムールの剣歯虎
塵の精霊
ムル・ダヤの巫女
激変の機械巨人
最前線の乗り手
歓楽の神、ゼナゴス
業火のタイタン
森林の怒声吠え
絢爛なビヒモス
黄昏の番人
大修道士、エリシュ・ノーン
飢餓の声、ヴォリンクレックス

【アーティファクト6】
師範の占い独楽
大始祖の遺産
魔力の墓所
太陽の指輪
雲石の工芸品
パンハモニコン

【エンチャント11】
踏査
芽ぐみ
楽園の拡散
森の知恵
カルニの心臓の探検
安らかなる眠り
よりよい品物
ほとばしる魔力
ケイラメトラの指図
ミラーリの目覚め
ゼンディカーの復興者

【スペル23】
自然の知識
砕土
耕作
木霊の手の内
ニッサの巡礼
発見の誘惑
スカイシュラウドの要求
境界なき領土
赤霊破
悟りの教示者
俗世の教示者
剣を鋤に
自然の要求
汚損破
エラダムリーの呼び声
生命の遺産
異界の進化
調和
リシュカーの巧技
神の怒り
悲劇的な傲慢
質素な命令
冒涜の行動

【土地36】
多色土地
基本土地
家路
ケッシグの狼の地
シヴの地溝
オラーズカの拱門

★コンボについて
ザカマ+(パーツ)の二枚で無限できるのがこのデッキの特徴。実質一枚コンボ。
コンボ成立カードは何枚かあるが、いずれもザカマの「土地を全てアンタップする」能力を使い回すというもの。因みにこの能力は唱えた時のみ誘発するため、無限ブリンク等は不可である点に注意。

・ザカマ+《ティムールの剣歯虎》
ザカマ9マナ+バウンス2マナの計11マナで1ループ。土地から12マナ以上出れば余剰マナが増えていって無限マナ。
・ザカマ+《塵の精霊》
《塵の精霊》はcipで生物三体を戻す。ザカマと自分(と何か)を戻し、両方出し直す。1ループ9+4なので14マナ始動。
・ザカマ+《最前線の乗り手》
やることは上と同じ。1ループ9+5なので15マナ始動。無限トークンつき。
・ザカマ+《雲石の工芸品》+(生物何でも)
正確には一枚コンボではないが、生物なら何でも良い。始動マナは何でも枠のCMC次第。(最小11マナ)

さて、これらのコンボには「始動マナが重すぎる」「無限マナによるフィニッシュ手段が別途必要」という問題がある。そのため上記コンボパーツに加え、不足しているマナや勝ち手段を+aのカードで補っていくのが実戦での形となっていく。

マナについては《ほとばしる魔力》系のマナ倍化カードが該当する。汎用パーツでもあるが、使用感としてはほぼコンボパーツだ。無論ランプ呪文で全うに土地を十数枚並べるのもあり。
勝ち手段は幾らでもやりようがあるので《伏魔殿》でも《歩行バリスタ》でも好きな物を入れよう。今回のリストではコンボ時以外の汎用性が選定基準になっている。(最初は《爆破基地》《ゴブリンの砲撃》等を適当に入れていたが、通常時に無駄牌過ぎて抜けてしまった)

・フィニッシュ手段
(《花の壁》《ゼンディカーの復興者》《よりよい品物》《オラーズカの拱門》《髑髏蛇》+《真面目な身代わり》)

《業火のタイタン》《シヴの地溝》
※サルカンの封印破り、試してみたい。

・補足
無限マナ達成時点で「無限帰化」「無限生物火力」「無限ライフ」が実現するため、投了してくれたり流れで勝てたりすることも多い。EDH故その程度の布陣では逆転されることもままあるが、そこまで神経質に勝ち手段を意識しなくても良いかも。


★立ち回りなど
・全体的に
土地加速が主となっており、マナクリ・マナファクトにはどうしても速度負けしがち。大抵の場合において序盤の動きは弱いため、全ての驚異を自力で対処しようと気負い過ぎないように。他人同士で一悶着リソースを吐き合って貰うくらいがちょうど良い。
リセット系によるマナ基盤被害の小ささは少なからぬ利点で、自分から積極的に撃っていきたい。
頑張って土地を伸ばさないと、冗談じゃなく統率者を出す前にゲームが終わることもあるので覚悟しよう。

・ザカマ着地後から
初回はもちろん、再キャスト時もマナは全て還元されるため展開力が格段に上がる。その性質上ザカマ本体の死はそこそこ安く、《よりよい品物》《生命の遺産》等で積極的にアドに変換していきたい。状況にもよるが、同じ理由でザカマを巻き込むリセットもあまり躊躇わなくて良い。
出力マナを倍化、三倍化すればザカマを15マナ(4回目)で唱えても寧ろマナが増えたりすることも。

・殴りプランについて
グダった際に陥り気味。ゼナゴスとケッシグで殴り○せ。

★最後に
初見で「統率者9マナは重い」と感じ全く以てその通りだったのだが、土地を起こす能力がとにかく強く、中盤以降にはその重さがまるで気にならなくなる。
コンボ的な強さに注目せずとも、(カジュアル)EDHあるあるな「数回除去られた激重統率者を全力マナからキャストして即エンド」みたいなストレスとは無縁であり非常に快適。応用力のある能力のためワンパターンな展開にもなりにくく、とても気に入っている。
天使と悪魔の白黒EDH
天使と悪魔の白黒EDH
(追記)新しいリスト更改版はこちら↓↓
http://miniyabi.diarynote.jp/201810222021507435/

救う者と救われぬ者。
本当は30戦くらいして調整したリストを上げたい所だけど、新しめの統率者ということでとりあえず紹介。迷走中。


【統率者2】
救う者、レグナ
救われぬ者、クラヴ

【土地31】
ウェストヴェイルの修道院
高級市場
ボジューカの沼
発明展覧会
多色土地

平地

【生物20】
レオニンの古老
臓物の予見者
魂の管理人
セラの高位僧
雨ざらしの旅人
ルーンの母
レオニンの遺物囲い
石鍛冶の神秘家
ズーラポートの殺し屋
血の芸術家
無私の霊魂
オーリオックのチャンピオン
拠点の守備兵
鏡の精体
配分の領事、カンバール
イーオスのレインジャー
アンデットの大臣、シディシ
テューンの大天使
発明の天使
鎮魂歌の天使

【アーティファクト21】
魔力の墓所
Jeweled Amulet
太陽の指輪
友なる石
オルゾフの印鑑
虹色のレンズ
炭色のダイヤモンド
乳白色のダイヤモンド
思考の器
冷鉄の心臓
清純のタリスマン
スランの発電機
トーモッドの墓所
頭蓋骨絞め
落とし子の穴
梅澤の十手
太陽のしずく
ファイレクシアの供犠台
霊気貯蔵器
エルドラージの碑
アクローマの記念碑

【エンチャント17】
血の長の昇天
領事の権限
土地税
正義のオーラ
光輝王の昇天
無形の美徳
盲従
動く死体
沈黙のオーラ
漸減
ファイレクシアの闘技場
ネクロポーテンス
選定された行進
聖戦士の進軍
エレボスの指図
極上の血
血なまぐさい結合

【スペル8】
吸血の教示者
悟りの教示者
剣を鋤に
荒野の確保
苦渋の破棄
抗戦
黄昏+払暁
ハルマゲドン

【PW1】
太陽の勇者、エルズペス

★勝ち手段
①霊気貯蔵器
②血なまぐさい結合+極上の血
③遺物囲い+動く死体+血の芸術家
④トークンビートダウン
⑤クラヴワンパン
構築初期特有の欲張りセット。

★全体的に
※まだ5、6戦しか回していない感想。
・ゲイン手段置く→レグナでトークン生成→クラヴでアドに還元、が基本の流れ。レグナは一巡でトークン8体展開できる。
・共闘二人が並んだ時のエンジン稼働っぷりは中々気持ちが良い。逆にギミックが噛み合わないと烏合の衆な、典型的シナジーデッキ。
・クラヴが黒1マナで何体でもサクってアドに変換できるため、全体除去にもある程度耐性がある。《抗戦》は過剰か。
・エンジン維持できるとクラヴがワンパンマンになれるため《グリフの加護》ピン挿しくらいはありかも。
・凄くドローできるが勝ちに近づいてる感じがあまりない。単体のKPが低すぎる。それらを活かす《大修道士、エリシュ・ノーン》のような爆弾が必要。
・重い置物多目でやや悠長気質。
・パーマネント&トークン&シナジー構築なので《サイクロンの裂け目》が本当に無理。
・今回はライフゲイン軸で組んでおりトークン生成はレグナに頼り気味だが、もっとクラヴに寄せて最初からトークン戦略&余力でライフゲインの方が最適解な感ある。《苦花》とか痛くないし。
・ヘイトの高い置物が多く割られまくるため《補充》を入れたい。「トークン」「ライフゲイン」に次ぎ「エンチャント」まで扱い始める?

★最後に
実は8割がカルロフの流用だったり。
展開とドローで2方向にアドが取れるため、扱えるテーマが広く色々な構築ができそう。ハイブリッドに美しいレシピを作りたい。

EDH対戦記⑥

2018年6月18日 EDH
結構前のやつ。
使用デッキは《幽霊議員カルロフ》《スカラベの神》《原初の災厄、ザカマ》
ちょっとしたメモのつもりでも何だかんだ文字数嵩みがち。

●カルロフ・アシュリング・シダーコンド&ターナ・ヤソヴァ(win)
ネクポ置いて云十枚ドローするも勝ちまで行けず。アシュリングのタメージ倍化エンチャで全体的にライフが減った所、ヤソヴァが《群衆の掟》で苗木軍団他諸々を奪って殴りきられ負け。

●ナーセット・ザカマ・怒腹音鳴らし(win)・ヤソヴァ
早めの《沈黙のオーラ》&全体除去ででナーセットを牽制。土地からマナ三倍出せるようになるものの、ヴォリンクレックスを嫌った怒腹音鳴らしの土地大量爆撃によって盤面一掃される。そのまま尽きない土地投げ&ヴァラクートに燃やされ負け。
今回のザカマはマナを伸ばしたものの手札が貧相だった。アド源の確保は課題。

●ナーセット(win)・ザカマ・ブレイヤ・セックァー
セックァーが全体13点でナーセットを流すものの二度目キャストで全知&無限への突入を捲られ負け。こちらは統率者キャストすらならず。

●ヌーマット・ザカマ(win)・ヤソヴァ・グレンゾ
全体的にパーネントが並んだ所を《悲劇的な傲慢》で流し、ヌーマットも全体ランデス等でグダらせに加担する。その後《不滅の太陽》のコスト軽減&ドローでいち早く復活して殴りきって勝ち。
ザカマの勝ちパターンはリセットを噛むケースが多い。

●ヌーマット・スカラベ(win)・ヤソヴァ・グレンゾ
マナ加速から《召し上げ》→《古術師》で二度目を撃ち諸々奪って勝ち。
※本来《召し上げ》は追放されるため回収できません。要注意。

●ネヘブ・アシュリング・スカラベ・ヤソヴァ(win)
ネヘブの爆速背信のオーガを打ち消し、一先ずゆっくりとしたスタート。
その後《群れの祭壇》で全員の墓地を肥やしまくって遊んでいたら、氾濫の始源体を前駆ミミックでコピーされ、毎ターン墓地の追加ターンを順番に奪われながら殴られ負け。

●アシュリング・カルロフ・ティタニア・怒腹音鳴らし(win)
アシュリングがダメ倍化エンチャ置いて腹音鳴らしが土地を投げる。ゲインも追放も追い付きやしない。
カルロフはゲイン軸のシナジーでわちゃわちゃする構築にしているが、やっぱりワンパン特化しないと勝ちきれないなと感じた。

●ナーセット・ザカマ・ヤソヴァ(win)・ターナ&シダーコンド
ナーセットが一身にヘイトを集め没。ザカマとターナが互いの《ミラーリの目覚め》を割り合いながら戦争の準備をしていたところでまたもヤソヴァの《群集の掟》によって漁夫の利され負け。


★課題
・スカラベの神
爆アド取って勝ちきれないが多いので勝ち手段をもう少し整理する。……極めると青単になるのでほどほどにだが。

・カルロフ
勝率上げるならワンパン特化。gdgd遊びたいなら……カンバールにでもする?
汎用パーツと特化パーツが半々でスペックの低い器用貧乏感な現状。

・ザカマ
サブプラン(笑)のコンボを入れすぎなので減量する。その分殴りとアドを意識したパーツを入れたい。

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