【EDH】原初の災厄、ザカマ
2018年7月6日 EDH
(゚∀゚)人(゚∀゚)人(゚∀゚)ザカーマ
★原初の災厄、ザカマ
イクサラン在住の三ツ首恐竜。能力てんこ盛りだけどとにかく重い。
着地するのも一苦労でお世辞にもtire1速度と互角とは言い難いが、ひとたび戦場に出てしまえば制圧力はそこそこ。
9/9トランプルは初見だとデカブツ!サツイ!な印象を受けるが、他の能力はコントロール・妨害寄り。膠着時や劣勢時にはその防御力の高さを実感させられる。
最初はコンボ特化だったが改築を経て殴り勝つプランも取れる形に。現在の勝ちパターンは殴りとコンボが3:7くらい。
【統率者】
原初の災厄、ザカマ
【クリーチャー23】
桜族の斥候
花の壁
桜族の長老
ウッド・エルフ
むら気な長剣歯
不屈の追跡者
髑髏蛇
再利用の賢者
ラムナプの採掘者
巨森の予見者、ニッサ
真面目な身代わり
ティムールの剣歯虎
塵の精霊
ムル・ダヤの巫女
激変の機械巨人
最前線の乗り手
歓楽の神、ゼナゴス
業火のタイタン
森林の怒声吠え
絢爛なビヒモス
黄昏の番人
大修道士、エリシュ・ノーン
飢餓の声、ヴォリンクレックス
【アーティファクト6】
師範の占い独楽
大始祖の遺産
魔力の墓所
太陽の指輪
雲石の工芸品
パンハモニコン
【エンチャント11】
踏査
芽ぐみ
楽園の拡散
森の知恵
カルニの心臓の探検
安らかなる眠り
よりよい品物
ほとばしる魔力
ケイラメトラの指図
ミラーリの目覚め
ゼンディカーの復興者
【スペル23】
自然の知識
砕土
耕作
木霊の手の内
ニッサの巡礼
発見の誘惑
スカイシュラウドの要求
境界なき領土
赤霊破
悟りの教示者
俗世の教示者
剣を鋤に
自然の要求
汚損破
エラダムリーの呼び声
生命の遺産
異界の進化
調和
リシュカーの巧技
神の怒り
悲劇的な傲慢
質素な命令
冒涜の行動
【土地36】
多色土地
基本土地
家路
ケッシグの狼の地
シヴの地溝
オラーズカの拱門
★コンボについて
ザカマ+(パーツ)の二枚で無限できるのがこのデッキの特徴。実質一枚コンボ。
コンボ成立カードは何枚かあるが、いずれもザカマの「土地を全てアンタップする」能力を使い回すというもの。因みにこの能力は唱えた時のみ誘発するため、無限ブリンク等は不可である点に注意。
・ザカマ+《ティムールの剣歯虎》
ザカマ9マナ+バウンス2マナの計11マナで1ループ。土地から12マナ以上出れば余剰マナが増えていって無限マナ。
・ザカマ+《塵の精霊》
《塵の精霊》はcipで生物三体を戻す。ザカマと自分(と何か)を戻し、両方出し直す。1ループ9+4なので14マナ始動。
・ザカマ+《最前線の乗り手》
やることは上と同じ。1ループ9+5なので15マナ始動。無限トークンつき。
・ザカマ+《雲石の工芸品》+(生物何でも)
正確には一枚コンボではないが、生物なら何でも良い。始動マナは何でも枠のCMC次第。(最小11マナ)
さて、これらのコンボには「始動マナが重すぎる」「無限マナによるフィニッシュ手段が別途必要」という問題がある。そのため上記コンボパーツに加え、不足しているマナや勝ち手段を+aのカードで補っていくのが実戦での形となっていく。
マナについては《ほとばしる魔力》系のマナ倍化カードが該当する。汎用パーツでもあるが、使用感としてはほぼコンボパーツだ。無論ランプ呪文で全うに土地を十数枚並べるのもあり。
勝ち手段は幾らでもやりようがあるので《伏魔殿》でも《歩行バリスタ》でも好きな物を入れよう。今回のリストではコンボ時以外の汎用性が選定基準になっている。(最初は《爆破基地》《ゴブリンの砲撃》等を適当に入れていたが、通常時に無駄牌過ぎて抜けてしまった)
・フィニッシュ手段
(《花の壁》《ゼンディカーの復興者》《よりよい品物》《オラーズカの拱門》《髑髏蛇》+《真面目な身代わり》)
↓
《業火のタイタン》《シヴの地溝》
※サルカンの封印破り、試してみたい。
・補足
無限マナ達成時点で「無限帰化」「無限生物火力」「無限ライフ」が実現するため、投了してくれたり流れで勝てたりすることも多い。EDH故その程度の布陣では逆転されることもままあるが、そこまで神経質に勝ち手段を意識しなくても良いかも。
★立ち回りなど
・全体的に
土地加速が主となっており、マナクリ・マナファクトにはどうしても速度負けしがち。大抵の場合において序盤の動きは弱いため、全ての驚異を自力で対処しようと気負い過ぎないように。他人同士で一悶着リソースを吐き合って貰うくらいがちょうど良い。
リセット系によるマナ基盤被害の小ささは少なからぬ利点で、自分から積極的に撃っていきたい。
頑張って土地を伸ばさないと、冗談じゃなく統率者を出す前にゲームが終わることもあるので覚悟しよう。
・ザカマ着地後から
初回はもちろん、再キャスト時もマナは全て還元されるため展開力が格段に上がる。その性質上ザカマ本体の死はそこそこ安く、《よりよい品物》《生命の遺産》等で積極的にアドに変換していきたい。状況にもよるが、同じ理由でザカマを巻き込むリセットもあまり躊躇わなくて良い。
出力マナを倍化、三倍化すればザカマを15マナ(4回目)で唱えても寧ろマナが増えたりすることも。
・殴りプランについて
グダった際に陥り気味。ゼナゴスとケッシグで殴り○せ。
★最後に
初見で「統率者9マナは重い」と感じ全く以てその通りだったのだが、土地を起こす能力がとにかく強く、中盤以降にはその重さがまるで気にならなくなる。
コンボ的な強さに注目せずとも、(カジュアル)EDHあるあるな「数回除去られた激重統率者を全力マナからキャストして即エンド」みたいなストレスとは無縁であり非常に快適。応用力のある能力のためワンパターンな展開にもなりにくく、とても気に入っている。
★原初の災厄、ザカマ
イクサラン在住の三ツ首恐竜。能力てんこ盛りだけどとにかく重い。
着地するのも一苦労でお世辞にもtire1速度と互角とは言い難いが、ひとたび戦場に出てしまえば制圧力はそこそこ。
9/9トランプルは初見だとデカブツ!サツイ!な印象を受けるが、他の能力はコントロール・妨害寄り。膠着時や劣勢時にはその防御力の高さを実感させられる。
最初はコンボ特化だったが改築を経て殴り勝つプランも取れる形に。現在の勝ちパターンは殴りとコンボが3:7くらい。
【統率者】
原初の災厄、ザカマ
【クリーチャー23】
桜族の斥候
花の壁
桜族の長老
ウッド・エルフ
むら気な長剣歯
不屈の追跡者
髑髏蛇
再利用の賢者
ラムナプの採掘者
巨森の予見者、ニッサ
真面目な身代わり
ティムールの剣歯虎
塵の精霊
ムル・ダヤの巫女
激変の機械巨人
最前線の乗り手
歓楽の神、ゼナゴス
業火のタイタン
森林の怒声吠え
絢爛なビヒモス
黄昏の番人
大修道士、エリシュ・ノーン
飢餓の声、ヴォリンクレックス
【アーティファクト6】
師範の占い独楽
大始祖の遺産
魔力の墓所
太陽の指輪
雲石の工芸品
パンハモニコン
【エンチャント11】
踏査
芽ぐみ
楽園の拡散
森の知恵
カルニの心臓の探検
安らかなる眠り
よりよい品物
ほとばしる魔力
ケイラメトラの指図
ミラーリの目覚め
ゼンディカーの復興者
【スペル23】
自然の知識
砕土
耕作
木霊の手の内
ニッサの巡礼
発見の誘惑
スカイシュラウドの要求
境界なき領土
赤霊破
悟りの教示者
俗世の教示者
剣を鋤に
自然の要求
汚損破
エラダムリーの呼び声
生命の遺産
異界の進化
調和
リシュカーの巧技
神の怒り
悲劇的な傲慢
質素な命令
冒涜の行動
【土地36】
多色土地
基本土地
家路
ケッシグの狼の地
シヴの地溝
オラーズカの拱門
★コンボについて
ザカマ+(パーツ)の二枚で無限できるのがこのデッキの特徴。実質一枚コンボ。
コンボ成立カードは何枚かあるが、いずれもザカマの「土地を全てアンタップする」能力を使い回すというもの。因みにこの能力は唱えた時のみ誘発するため、無限ブリンク等は不可である点に注意。
・ザカマ+《ティムールの剣歯虎》
ザカマ9マナ+バウンス2マナの計11マナで1ループ。土地から12マナ以上出れば余剰マナが増えていって無限マナ。
・ザカマ+《塵の精霊》
《塵の精霊》はcipで生物三体を戻す。ザカマと自分(と何か)を戻し、両方出し直す。1ループ9+4なので14マナ始動。
・ザカマ+《最前線の乗り手》
やることは上と同じ。1ループ9+5なので15マナ始動。無限トークンつき。
・ザカマ+《雲石の工芸品》+(生物何でも)
正確には一枚コンボではないが、生物なら何でも良い。始動マナは何でも枠のCMC次第。(最小11マナ)
さて、これらのコンボには「始動マナが重すぎる」「無限マナによるフィニッシュ手段が別途必要」という問題がある。そのため上記コンボパーツに加え、不足しているマナや勝ち手段を+aのカードで補っていくのが実戦での形となっていく。
マナについては《ほとばしる魔力》系のマナ倍化カードが該当する。汎用パーツでもあるが、使用感としてはほぼコンボパーツだ。無論ランプ呪文で全うに土地を十数枚並べるのもあり。
勝ち手段は幾らでもやりようがあるので《伏魔殿》でも《歩行バリスタ》でも好きな物を入れよう。今回のリストではコンボ時以外の汎用性が選定基準になっている。(最初は《爆破基地》《ゴブリンの砲撃》等を適当に入れていたが、通常時に無駄牌過ぎて抜けてしまった)
・フィニッシュ手段
(《花の壁》《ゼンディカーの復興者》《よりよい品物》《オラーズカの拱門》《髑髏蛇》+《真面目な身代わり》)
↓
《業火のタイタン》《シヴの地溝》
※サルカンの封印破り、試してみたい。
・補足
無限マナ達成時点で「無限帰化」「無限生物火力」「無限ライフ」が実現するため、投了してくれたり流れで勝てたりすることも多い。EDH故その程度の布陣では逆転されることもままあるが、そこまで神経質に勝ち手段を意識しなくても良いかも。
★立ち回りなど
・全体的に
土地加速が主となっており、マナクリ・マナファクトにはどうしても速度負けしがち。大抵の場合において序盤の動きは弱いため、全ての驚異を自力で対処しようと気負い過ぎないように。他人同士で一悶着リソースを吐き合って貰うくらいがちょうど良い。
リセット系によるマナ基盤被害の小ささは少なからぬ利点で、自分から積極的に撃っていきたい。
頑張って土地を伸ばさないと、冗談じゃなく統率者を出す前にゲームが終わることもあるので覚悟しよう。
・ザカマ着地後から
初回はもちろん、再キャスト時もマナは全て還元されるため展開力が格段に上がる。その性質上ザカマ本体の死はそこそこ安く、《よりよい品物》《生命の遺産》等で積極的にアドに変換していきたい。状況にもよるが、同じ理由でザカマを巻き込むリセットもあまり躊躇わなくて良い。
出力マナを倍化、三倍化すればザカマを15マナ(4回目)で唱えても寧ろマナが増えたりすることも。
・殴りプランについて
グダった際に陥り気味。ゼナゴスとケッシグで殴り○せ。
★最後に
初見で「統率者9マナは重い」と感じ全く以てその通りだったのだが、土地を起こす能力がとにかく強く、中盤以降にはその重さがまるで気にならなくなる。
コンボ的な強さに注目せずとも、(カジュアル)EDHあるあるな「数回除去られた激重統率者を全力マナからキャストして即エンド」みたいなストレスとは無縁であり非常に快適。応用力のある能力のためワンパターンな展開にもなりにくく、とても気に入っている。
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